Cuando me preguntan qué percepción social tienen los esports y creadores de contenido, la verdad es que dudo y no sé muy bien si decir que entienden los valores contemporáneos.

Cuanto más tiempo paso en este sector voy viendo cómo hay cada vez más streamers femeninas que comparten clips por redes sociales donde son acosadas, sufren machismo o incluso se ven encadenadas a estereotipos y arquetipos que han llegado a verse naturalizado por el viewer, un sinsentido.

 

Hombres y mujeres separados en post a la integración y la igualdad

En unos tiempos donde la inclusión es una palabra que limpia las bocas de muchos empresarios de cualquier industria, vemos que los deportes electrónicos no se quedan atrás; pero lo que en realidad vemos es que “niños y niñas tienen que ir por separado porque, claro, son diferentes”.

Disculpadme si he tenido que tirar de ironía tan pronto con este tema, pero al ver que en septiembre se jugó el VCT Champions de VALORANT masculino y este último fin de semana el VCT Game Changers femenino, me ha surgido la duda sobre por qué no se hace un mundial donde las plantillas sean mixtas ¿acaso hace falta alguna habilidad física que unos u otras no compartan? Y también me surgió la duda de si hay que hacer una división entre hombre y mujeres “por la integración de éstas”, entonces ¿doy por hecho que G2 Gozen no sería capaz de ganar a MAD Lions, BBL Esports, al desaparecido Arctic o cualquier equipo de VRL masculino?

Lo cierto es que en el aspecto deportivo sigue habiendo un machismo exagerado del que da bastante pena escuchar (en los recovecos de Discord) que no se entrenan a equipos femeninos por falta de motivación de los coaches o que tienen poca visibilidad. Cabe recordar que si quieres trabajar de coach no es para hacerte famoso sino porque, a priori, te gusta ser entrenador. No obstante, los esports se han convertido en un escenario donde mucha gente ha visto una catapulta hacia la fama y quieren explotarla a toda costa, pero ese es otro tema pantanoso.

Bien es cierto que VALORANT es uno de los esports que más está haciendo por desarrollar el papel femenino dentro de lo deportivo y que, su hermano mayor, League of Legends, parece estar poniéndose las pilas para que pueda escenificar un mapa de juego idéntico. Ahora bien, ¿qué necesidad hay de que mujeres y hombres jueguen por separado?

De hecho, es curioso que desde ligas semiprofesionales o amateur se haya apostado por la creación de rosters mixtos como en el caso de Vodafone Giants Academy en 2020 donde compitieron con Zeling y Jesskiu en Liga Nexo y en cambio no se haya visto nada de esto en una Superliga o cualquier ERL o LEC o cualquier liga franquiciada.

Sí, de acuerdo, CASE Esports introdujo como suplente de su equipo masculino de VALORANT a Toki y Guasones en su designación de League of Legends masculino cuenta con Yonna como support suplente, pero sin llegar a jugar ni un solo mapa ninguna de las dos.

Me resulta bastante irónico que ahora con el problema que le están surgiendo a los equipos de la futura Challengers acerca de incluir un mínimo de tres jugadores españoles en sus rosters, a nadie se le esté ocurriendo tener jugadoras que han competido en Europa. Es decir, ¿me estáis vendiendo que aquellas profesionales que han participado en torneos continentales no tienen nivel para competir en una liga nacional mientras que se les da oportunidades a otros jugadores que ni sueñan en estar en la VCT? Vale, bien.

Además, esto ya no es un tema de que cómo hacer para que ellas jueguen campeonatos y aunque iniciativas como OurParty que se ha celebrado en la última edición de Amazon GAMERGY MAPFRE Edition y volverá a hacerse en este 2022 en Amazon GAMERGY, ayuden a que es compruebe que las partidas pueden ser mixtas perfectamente y que de contar con un buen staff se pueden lograr grandes proyectos.

 

Exponerse es difícil y siendo mujer y en streaming más

Por otro lado, hay que tener muy presente que no es el hecho de que la industria presuma de ser inclusiva, sino que las cloacas de las plataformas de streaming siguen sin tener ningún tipo de protección contra el acoso y que aunque las raids de odio parezca que han mitigado su expansión siguen teniendo algún tipo de influencia entre ciertas comunidades.

Es esperable que a un mayor recorrido vayan desapareciendo más actitudes punibles y que bajo una correcta educación todo vaya evolucionando a mejor para una verdadera igualdad.

Sin embargo, la escena actual de todo esto es que no es una cuestión ni del publisher (pese haber hecho foco en esta ocasión sólo en uno y es el que más se implica), ni de las posibilidades de vetar a aquellas personas que están detrás de la pantalla, sino de hacer comprender a la sociedad o al menos a la industria que no existen diferencias dentro de lo virtual.

Por último, el carisma para ser creador de contenido, la habilidad para ser jugador profesional o querer estar dentro de la escena del gaming, esports o cualquiera de las ramas que incluyen éstas no se deben regir por un género u otro y los clubes y organizaciones deberían empezar a darse cuenta de que si quieren un engagement mejor en redes sociales o tener un proyecto deportivo mejor habría que tenerlo en cuenta por la forma de trabajar y la meritocracia que haya adquirido esa persona y no por ser niño o niña.