Devir Iberia celebra este 2025 su 25.º aniversario como uno de los principales motores del boom del juego de mesa en España. Desde su fundación en Barcelona en el año 2000, la compañía pasó de distribuir juegos de cartas coleccionables a convertirse en referencia en la edición y traducción de títulos como Catan o Carcassonne, apostando por un catálogo propio que supera los 600 juegos y una facturación que aspira a los 20 millones de euros tras la adquisición de Maldito Games. Este crecimiento ha sido constante: de vender 6.000 unidades en 2003 han pasado a más de 1,5 millones en 2024, duplicando ventas tras la pandemia y situando los lanzamientos propios (como The Red Cathedral, Bitoku o The White Castle) como la tercera fuente de ingresos del grupo.

En sus propias palabras, Quim Dorca, CMO de Devir y uno de sus fundadores, recuerda que “el lanzamiento de Catan fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto podía ir en serio”, y destaca también su “cariño especial por Código Secreto”, que “rompió barreras y llegó a muchas personas que nunca antes se habían acercado a los juegos de mesa modernos”. En nuestra charla con él, Dorca también señala un cambio sustancial en su comunidad: “Hoy, el 50 % de nuestra comunidad ya es femenina”, un equilibrio de género que ha influido directamente en su catálogo y comunicación. Una renovación que refleja la apuesta firme por una industria más diversa, accesible y conectada con el público.

Devir cumple 25 años como uno de los grandes impulsores del juego moderno en España. ¿Cuál fue el primer gran hito que os hizo pensar que esto iba en serio?

Probablemente el lanzamiento de Catan fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto podía ir en serio. Era un juego diferente a todo lo que conocía el público general, y funcionó. Ver cómo las tiendas se llenaban de gente queriendo probarlo, cómo se generaba conversación, comunidad... fue una señal clara de que había un cambio cultural en marcha y que podíamos formar parte de él. También fue muy importante haber conseguido antes los derechos de El Señor de los Anillos de Reiner Knizia, que allanó el camino para que nos confiaran Catan y Carcassonne. Aquello marcó el inicio real del juego moderno en España.

El juego de mesa Catán

Comprar en Amazon ahora

Habéis pasado de vender 6.000 unidades en 2003 a más de 750.000 en 2023. ¿Cuál ha sido la clave para hacer del juego de mesa una forma de ocio mayoritaria?

La clave ha sido insistir. Insistir en que el juego tiene valor. En apostar por él incluso cuando parecía algo minoritario. También ha sido fundamental saber adaptarnos: a los canales, a los formatos, a las nuevas generaciones. Y, sobre todo, cuidar al jugador, entendiendo que hay muchas formas de jugar y que todas son válidas. Nosotros nos empezamos a dedicar a esto porque queríamos hacer un oficio de la afición. Creíamos que, si a nosotros nos apasionaba, podía apasionar también a los demás. Esa convicción ha sido nuestro motor.

Catan, Carcassonne, Código Secreto... Muchos de los títulos más conocidos en España llevan el sello de Devir. ¿Hay alguno al que le tengáis un cariño especial por lo que significó en su momento?

Es difícil elegir solo uno, pero Código Secreto ha sido especialmente significativo para nosotros. Fue el superventas de 2024 y uno de los títulos que mejor ha funcionado en términos de alcance y conexión con el gran público. Su mecánica de deducción en equipo ha llegado tanto a jugadores experimentados como a familias y nuevos públicos, convirtiéndose en un clásico moderno. Gracias a su éxito hemos lanzado varias versiones: Código Secreto Imágenes, Código Secreto Dúo, e incluso ediciones especiales como Disney. Es un juego que ha roto barreras y ha llegado a muchas personas que nunca antes se habían acercado a los juegos de mesa modernos.

codigo secreto juego de mesa

Comprar en Amazon ahora

Más allá de traducir grandes éxitos internacionales, Devir ha apostado por el talento local. ¿Qué retos y qué satisfacciones os deja la publicación de juegos propios como Bitoku, The White Castle o The Red Cathedral?

La creación de juegos propios es uno de los proyectos más ambiciosos y gratificantes que hemos abordado. Requiere mucho trabajo, coordinación y confianza en el talento, pero los resultados hablan por sí solos. Es un orgullo ver cómo juegos diseñados aquí, con ilustradores e ideas de aquí, triunfan fuera. Es una forma de enriquecer la cultura del juego desde nuestra propia identidad. A nivel de grupo, The Red Cathedral fue el punto de inflexión: durante la pandemia vimos que podíamos crear nuestros propios títulos trabajando de forma conjunta desde nuestras distintas delegaciones. Hoy, en DEVIR la creación de juegos propios ya supone la tercera fuente de ingresos del grupo.

Desde hace años, también editáis en catalán, y Devir es la editorial líder en juegos en esta lengua. ¿Qué papel juega la lengua en vuestra filosofía de empresa y cómo ha sido recibida esta apuesta?

La lengua forma parte del juego. Jugar en tu idioma crea cercanía, pertenencia, y permite llegar a públicos que de otro modo quedarían al margen. Apostar por el catalán no solo ha sido natural para nosotros, como editorial con sede operativa en Barcelona, sino necesario para construir una oferta diversa, inclusiva y culturalmente significativa. La recepción ha sido muy positiva, y seguimos comprometidos con esta línea.

Muchos de vuestros juegos fomentan la cooperación, la empatía y el pensamiento crítico. ¿Es el juego una herramienta cultural y educativa más poderosa de lo que solemos pensar?

Sin duda. Jugar no es solo pasar el rato, es aprender sin darnos cuenta. El juego desarrolla habilidades sociales, refuerza la toma de decisiones, estimula la imaginación. En un mundo saturado de pantallas, el juego de mesa ofrece algo muy valioso, que es la conexión real entre personas. A lo largo del tiempo nos hemos dado cuenta de que jugar juntos no es solo ocio: es una necesidad social. Los juegos de mesa se han convertido en uno de los pocos espacios analógicos donde la gente todavía puede mirarse a los ojos, colaborar o competir sanamente y, sobre todo, estar presente.

25 años dan para muchos cambios en el sector. ¿Cómo ha evolucionado el jugador medio en España? ¿Qué buscan ahora que no buscaban antes?

El jugador medio ha cambiado mucho. Antes, el perfil era más especializado, con conocimientos técnicos y muchas horas invertidas. Ahora hay una diversidad mucho mayor: familias, jóvenes, adultos que buscan una alternativa al ocio digital... Buscan experiencias, no solo mecánicas; buscan estética y accesibilidad. Además, la presencia femenina ha crecido enormemente: antes el 90% de nuestra audiencia era masculina; hoy está equilibrada al 50% en web y redes sociales. Eso también ha influido en el tipo de juegos que desarrollamos y comunicamos.

¿Cómo seleccionáis qué juegos internacionales traer al mercado hispano? ¿Qué elementos marcan la diferencia entre un buen juego y uno que se convierte en fenómeno?

Tenemos en cuenta muchos factores, desde la mecánica hasta el diseño gráfico, la experiencia de juego o la escalabilidad. Pero sobre todo buscamos juegos que conecten. A veces, un buen juego es simplemente eso, un buen juego. Pero un fenómeno ocurre cuando hay un diseño brillante, una propuesta única y un contexto que lo hace despegar. Y para eso hay que estar muy atento al mercado y a la comunidad. Para nosotros es clave poder construir un relato alrededor del juego: por qué es diferente, qué aporta, a quién va dirigido. Eso marca la diferencia.

En tiempos de pantallas y consumo inmediato, ¿qué tiene el juego de mesa que sigue atrapando a nuevas generaciones?

Tiene lo que más escasea hoy en día: tiempo compartido, atención plena y presencia física. Es una experiencia analógica en el mejor sentido, que nos devuelve el contacto humano. Jugar es mirar a los ojos, negociar, reírse, construir juntos... Eso sigue siendo insustituible, y por eso sigue creciendo. Además, el juego se ha profesionalizado, ha dejado de ser un simple juguete para acercarse más al mundo del libro, con derechos de autor, editores y toda una industria creativa detrás.

the white castle juego de mesa de devir

 

Comprar en Amazon ahora

Para cerrar: si tuvieses que elegir un solo juego para explicar qué es Devir y qué representa, ¿cuál sería y por qué?

Elegir solo uno es muy difícil, pero quizá The Red Cathedral resume bien lo que queremos ser: un juego con sello propio, creado aquí, con una propuesta sólida, accesible y con profundidad. Representa nuestra apuesta por el talento local, el cuidado en la edición y nuestra voluntad de crear cultura lúdica desde lo cercano para el mundo. Queda mucho camino por recorrer, pero la creación de juegos propios Made in Spain ya es una realidad y tenemos el viento de cola para seguir triunfando.