Conocer como evolucionan los esports dentro de mundo actual ha sido una intuición por los números que cotejan los equipos y las empresas por su cuenta. Sin embargo, desde la tarde de ayer, ya se puede hablar de un barómetro que ha reunido todos estos datos para conocer de primera mano hacia qué rumbo van estos, quiénes son las personas más influyentes del sector y sobre todo a qué juegan los fans de los esports y cuáles son los que más ven.

Gracias a Global Summit Esports (GES), el cotejo de todos estos datos nos ha dejado unas cifras que han explicado cómo ha evolucionado tanto los seguidores de los esports, los jugadores profesionales o amateur, así como los mayores influyentes del sector. Tras la presentación de Antonio Lacasa, CEO de Global Sportainment, en la que lanzaba el reto de que España lograse que su PIB para 2030 estuviera respaldado por el ecosistema, al menos, en un 0.5%.

Tras él, Álvaro Fernández Luna, profesor de Gestión deportiva en la Universidad Europea Real Madrid, y Pablo Burillo, director MBA en Dirección de Entidades Deportivas Online, trabajaron todos estos datos dando a conocer qué predominaba en cada caso.

En un breve resumen de esta investigación, se comprobó que 7 de cada 10 personas conocen los esports y, de estos, el 26% son consumidores o quieren tener algún tipo de vinculación laboral con ellos.

Por la parte que le toca a las empresas de patrocinio, éstas han visto cómo sus ingresos durante el último año han crecido frente al que pueden haber recibido por otros sectores que implicaban una mayor presencialidad. Por otra parte, el naming right se considera el elemento que menos valor tienen tanto empresas como equipos por lo que se buscará durante los próximos años una fidelización de marca en cuanto a ello.

En el caso de los clubes, también se puede hablar de un crecimiento y una serie de beneficios. Tan sólo en 1 de cada 10 casos han visto cómo sus resultados han decaído mientras que al resto le ha sucedido todo lo contrario, incluso llegando a crecer entre un 50% en 3 de cada 10 casos.

Por la parte que le tocan a los usuarios y espectadores, entre los encuestados han llegado a la conclusión que el esport más visto, como no cabía duda, es League of Legends (39,8%), mientras que el más jugado es FIFA (37%). No obstante, en ambos casos el top 3 coincide juntando ambos títulos añadiendo Call of Duty al podio.

Con respecto a los canales de conocimiento en esports, Twitch, YouTube y Movistar predomina entre los usuarios con mayor conocimiento y en el caso de las redes sociales son Instagram, Twitter y Discord.

Asimismo, los personajes con mayor reconocimiento en el sector según si son streamers, equipos o jugadores lo hacen:

  • Streamers/Influencers:
  • 1º Ibai
  • 2º Rubius
  • 3º TheGrefg
     
  • Equipos:
  • G2 Esports
  • Team Heretics
  • Giants
  • Jugadores:
  • Werlyb
  • Th3Antonio
  • Reven

Tras la ponencia, se pasó a una mesa redonda dirigida por Emilio Hurtado, director de Área de Esports & Gaming en Auren, donde Beatriz del Rey, E-commerce & CRM & esports Manager en Domino’s Pizza, David Peinado, PartnerShip Manager de Giants, Nuno Alves, CRM Development Manager de esports – Vodafone y Marco “Isengard” Montouto, Project mánager de S2V tuvieron la oportunidad de contar su experiencia en los últimos años, cómo ven el sector actualmente y el lo que se prevé de cara a los próximos cursos.

Beatriz destacó el aperturismo de su marca de cara a entrar en los esports permitiendo que “se conozca la marca desde dentro. Además, se ha conseguido formar parte de ese ecosistema desde dentro”. En la misma línea que la E-commerce, David Peinado reforzó ese comentario concretándolo en “unificar el lenguaje entre empresas e esports”.

En referencia al estudio del barómetro, Isengard, Beatriz y Nuno llegan a la misma conclusión acerca de lo fundamental que existan este tipo de ponencias y transparencia de datos. El proyect mánager de S2V añadía además que “estos números tan concretos se necesitaban en un contexto como es el español. Éstos permiten revelar hacia donde hay que apuntar y que tendencia hay que seguir”.

Las empresas se han dado cuenta de todo este potencial y por ello, se ha visto como el incremento de ellas y su beneficio se ha hecho latente en este último año. Isengard además aporta que “han venido a sumar” y concluye: “El fan sabe lo que le gusta y el apoyo de las marcas favorece a los esports a la vez que a los fans”. Por último, Nuno ha querido apostillar que ellos desde Vodafone “apuestan por el conocimiento de los clubes en el ecosistema y se apoyan, precisamente, en ellos para llegar al target y a los objetivos”.

Como cierre Emilio Hurtado lanzaba un mensaje hacia el optimismo en el que espera que con el avance del fin de la pandemia se puedan seguir celebrando los eventos presenciales y por supuesto la gala del GES en octubre donde tanto empresas, partícipes del sector y piezas clave de él estén congregadas en un mismo espacio.