La pandemia y su cuarentena ha acelerado que muchos museos repiensen la forma en la que se relacionan con el público para adaptarse a la realidad digital. Si nadie puede acudir al museo, ¿cuál es su función? Pues la misma de siempre: difundir la cultura. El arte sigue siendo una forma imprescindible de conocer el mundo y, más importante, aprender a observarlo. Las imágenes en estatuas, cuadros e incluso trajes codifican nuestro mundo y le dan significado: nos hacen formar parte de múltiples realidades que nos vuelven cada vez más ricos y dan más profundidad al mundo que habitamos. A pesar de esta función, los museos también han tenido que ponerse en cuarentena y readaptarse con las herramientas que disponemos actualmente. Ojalá las nuevas prácticas que han adquirido se queden para hacer posible que más personas puedan llegar a sus fondos.

Lo que ofrece el mundo digital a los museos

Como decía, muchos museos han encontrado nuevas formas de conectar con el público y recrear la experiencia de la visita a sus colecciones. Se trata, ante todo, de la ejecución de la función didáctica eternamente infravalorada de los museos. Estos han encontrado en las redes sociales, los códigos audiovisuales y las lógicas de la interacción digital nuevos canales participativos que permiten la interacción con el espacio, la democratización de las colecciones, la universalización de sus propios storytellings y el plus de la posibilidad de viralidad que es inherente en la narrativa de los medios sociales.

Esta suerte de transformación al e-learning, muchas veces pasando directamente por la gamificación del museo y coqueteando abiertamente con el marketing, ofrece la posibilidad de crear nuevas narrativas diferentes que nos permiten salir de dos grandes problemas que tienen los museos: el primero, muy lógico, es el hecho de que se trata de un espacio físico, fijo e inamovible, por lo que muchas personas no pueden participar de ninguna forma en su experiencia. Por otro lado, lo acerca a estratos de la sociedad que habitualmente no visitarían los museos por prejuicios, conductas sociales o concepciones erróneas que puedan tener.

A todo esto, se suma una de las condiciones básicas de empezar a manejarte en el mundo digital y en los medios sociales (y más si quieres conseguir visibilidad): se acude a la cultura pop y sus lenguajes.

De esta manera, hemos empezado a ver directos en Instagram que han permitido la hibridación de experiencias, entre nuestras nuevas costumbres digitales y la función didáctica de los museos. Especialmente recomendables son los que realizan el Museo del Prado.  Pero este tipo de narrativas ya se habían propuesto en el cine y en la tele (recordemos, por favor, uno de mis referentes preferidos: El Arca Rusa). Entonces, ¿dónde tenemos la inovación que hemos experimentado en España durante este conginamiento?

Como avanzaba antes, lo interesante ha sido ver cómo el videojuego ha tomado relevancia a través de la dinámica de interactividad, el ejercicio didático y la ludificación en esta nueva dimensión digital de la experiencia museística. De esta manera, los museos han llevado esa cultura a algo más allá, sacándonos del contexto pero hablándonos en el mismo lenguaje, lo que nos permite reconocer características de lo que nos lo hace pasar bien, referentes que han sido gran parte de nuestro tiempo de diversión y realizar actividades que ya nos suenan que nos activan mentalmente, mientras se innova en algo de apariencia tan simple como visitar un museo.

Cuando El Greco conoce los shooters

Uno de los estilos de videojuegos más reconocibles son los denominados shooters, aquellos en los que el punto de vista del jugador es el mismo que el del personaja, con el habitual plano subjetivo que solo te permite apreciar tu entorno, los brazos de tu personaje y, como mucho, sus pies. Se trata de un estilo que se ha popularizado mundialmente por juegos como Call of Duty, que te convierten en el protagonista de conflictos bélicos. Con el tiempo, la interactividad y sentimiento de personalización de la experiencia que permite esta lógica se ha transportado a otros escenarios, como la sala del Apostolado del Museo del Greco. Desde la institución, nos proponen que realicemos una visita interactiva en la que intervienen cuatro comandos muy senillos que te permiten investigar 'el campo': puedes observar los cuadros de esta sala desde diferentes alturas, distancias y angulos. Unido a su aspecto un poco lúgrube y a las texturas de los gráficos, es muy difícil no pasar por las reminiscencias del videojuego. Se trata de una experiencia muy interesante que ya tiene algunos años de recorrido pero que con la cuarentena ha recobrado importancia.

Los videojuegos también quieren ir al museo

Uno de los retos habituales de los creativos y especialistas del Márketing es cómo converger dos narrativas para que puedan ayudarse entre si. En un ámbito más audiovisual, se tiene preferencia a hablar de la hibridación de narrativas: como dos lenguajes diferentes pueden sacar lo mejor de una historia. Por ejemplo: si aprovechamos la narrativa de un videojuego y la augmentamos a través de un lenguaje diferente como son los hilos de Twitter en un ejercicio de transmedia. En este aspecto, hemos presenciado la colaboración entre el Museo del Traje y Animal Crossing, que ha sido uno de los mejores ejemplos de branded content que he visto en mucho tiempo y, sinceramente, tengo dudas sobre quién promociona a quién. La fusión de mundos basándose en características comunes no visibles a primera vista (como la confección de trajes en un videojuego de moda), convierte este ejemplo en un ejercicio muy interesante sobre cómo acercarnos a un nuevo target - ¿podemos ser interesantes para los jóvenes?, producto - ¿qué nos puede aportar el videojuego a la colección del museo? - y storytelling - ¿qué historias diferentes no permiten contar los trajes-. Twitter, así utilizado, es un gran sí.

Twitter el MAN y el Scape Room

Evidentemente, los hilos de twittter se han convertido en un arma poderosa porque nos permiten derrollar una historia completa, como demostró el MAN. Pero ellos fueron más allá, se tomaron en serio aquello de la cultura pop y decidieron intentar realizar su propio Scape Room. Aunque aún nos falta encontrar cómo hacer de estos hilos una experiencia mucho más interactiva (¡a pesar de venir con puzzle incluido!), el jercicio del MAN nos acerca el museo, nos entretiene, nos trae a nuestras casas una de las actividades más conocidas por todos nosotros (y esencialmente interactiva), nos permite hacer comunidad a través de los comentarios y nos da esperanzas de que las redes sociales también puedan ser espacios para contar historias y aprender muchas cosas nuevas. Mención especial al guardión-esfigie trabajada en 3D que transmite la misión, uno de los elementos más importantes de las narrativas audiovisuales que normalmente en redes sociales pasamos por alto.

Desde luego, no podemos evitar demostrar que somos seres sociales y, por tanto, necesitamos interactuar con nuestro entorno de una forma u otra. A partir de aquí, solo nos queda ver qué ocurre con los museos. De hecho, veremos qué ocurre con el mundo. De momento, sabemos que hay muchos caminos nuevos para explorar y que tenemos la posibilidad de jugar con estas hibridaciones y canales para poder vivier nuevas experiencias que nos sigan acercando a la cultura a pesar de todo. ¡Aún nos queda mucha narrativa audiovisual para fusionar con el mundo digital!