Hace 26 años, Devir era poco más que un proyecto impulsado por aficionados al juego. Hoy es una de las editoriales más influyentes del sector del juego de mesa en el mundo hispanohablante, con presencia internacional y un catálogo que combina grandes licencias con éxitos propios firmados por autores españoles. Juegos como The Red Cathedral, Bitoku o The White Castle han demostrado que el diseño nacional puede competir en el mercado global.
Ha pasado un año desde su última charla con ElPlural.com, y Quim Dorca, CMO de la compañía, nos recibe ahora en la sede de Devir en Barcelona, para anlizar el momento que vive una industria que, a su juicio, seguirá creciendo al menos durante la próxima década. También repasa algunos de los movimientos estratégicos de la editorial: desde nuevas líneas como Devir Next o Devir Magnet hasta la integración de Maldito Games o el relanzamiento de Devir Manga.
Para Dorca, el hobby vive una etapa de expansión social que ha ampliado el perfil de quienes juegan: desde la llegada masiva de mujeres al sector hasta el llamado consumidor “silver”, jugadores que descubrieron el hobby décadas atrás y que hoy actúan como transmisores culturales entre generaciones. Todo ello, defiende, refuerza una idea que repite desde hace años: los juegos de mesa no son solo entretenimiento, sino una auténtica industria cultural.
Pregunta. La última vez que hablamos estabais en pleno 25 aniversario. ¿Qué balance haces de la efeméride y cómo ves, a grandes rasgos, los próximos 25 años de Devir?
Respuesta. Culminar este proceso ha sido muy gratificante. Hace 25 años todo esto era básicamente una idea que hacíamos porque nos gustaba. Durante este tiempo se ha convertido en una industria sólida. Al principio íbamos pidiendo por favor que nos dieran licencias y ahora son los mejores autores del mundo los que vienen a celebrar con nosotros y a colaborar.
En cuanto al futuro, si el mundo no cambia radicalmente, los juegos de mesa van a seguir creciendo. No solo en el tiempo que la gente les dedica, sino también en el número de personas que juegan. Cada vez más estratos sociales tienen acceso al hobby y se está convirtiendo en una forma habitual de ocio para grupos de amigos, estudiantes o familias. Yo creo que esto todavía no ha terminado y que al menos durante los próximos diez años seguirá creciendo.
P. Eres un firme defensor de que los juegos de mesa son cultura. ¿Por qué todavía no están reconocidos legalmente como industria cultural?
R. Es un problema político transversal. Incorporar al juego de mesa dentro de la industria cultural afecta a muchos ámbitos: Hacienda, Economía, Cultura, Presidencia… No depende de un solo ministerio.
“El talento no entiende de Google Maps ni de DNI.
Para que ocurra tiene que existir una voluntad política muy fuerte o un liderazgo proclive dentro de un partido o tendrá que ser una directiva europea la que diga que los juegos de mesa son cultura. Probablemente sería más fácil convencer al Parlamento Europeo que otra cosa.
P. Juegos como The Red Cathedral, The White Castle o Bitoku han demostrado que el diseño español puede competir a nivel internacional. ¿Hasta qué punto la producción propia es estratégica para Devir?
R. En este momento es el segundo sello más importante dentro de los juegos que vendemos en el grupo. El primero es Kosmos, porque tiene Catan y otros grandes títulos, pero la línea de Devir representa aproximadamente un 20 % de nuestras ventas.
Además, desde el punto de vista empresarial tiene mucho sentido. Cuando eres editor, en lugar de pagar royalties, los cobras. Y también ha sido muy importante para los autores españoles. El talento existe en todas partes, no entiende de Google Maps ni de DNI, pero durante mucho tiempo los autores españoles tenían pocas posibilidades de ser relevantes. Algunos habían conseguido hacer juegos para compañías extranjeras, alemanas o francesas de defender sus juegos a nivel internacional. Pero evidentemente tener editoras aquí que sean capaces de defender sus juegos de manera internacional les ha beneficiado. Y esto es algo que nosotros hemos podido ayudar mucho.

La entrada a la sede de Devir, con Cities como anfitrión
P. La integración de Maldito Games fue una de las grandes noticias del sector el año pasado. ¿Cómo vais a trabajar juntos para evitar solapamientos?
R. En realidad son dos compañías distintas. Hacemos juegos distintos, cuentas de resultados diferentes y objetivos diferentes.
Cuando recibimos juegos, evaluamos cuál encaja mejor en cada casa. Pero son equipos independientes que compiten dentro de sus nichos o dentro de sus sectores de mercado, con sus propias herramientas.
“El rol se ha feminizado muchísimo. Hoy diría que incluso juegan más mujeres que hombres.”
P. Este año lanzáis Devir Next, una línea pensada para quienes se preguntan “qué jugar después de Catan”. ¿Buscáis crear un puente entre jugadores ocasionales y aficionados?
R. Hoy hay tantas novedades y tantos juegos disponibles que alguien que acaba de descubrir el hobby puede sentirse perdido.
Con Next intentamos ordenar nuestro catálogo, pero también la cosmología de la industria, y diferenciar por tamaño, precio, reglamento... Lo que intentamos hacer es poner la bandera Next en juegos que consideramos que, grupos más nuevos, deberían probar antes de pasar a comprar novedades más duras. Allí colocaremos juegos nuevos como grandes clásicos, como es el caso de Alhambra, para que quienes han jugado a Catán o a Carcassone vean un juego de colocación de losetas que va un paso más allá.
P. También habéis lanzado la línea Devir Magnet. ¿En qué se diferencia de los fillers tradicionales?
R. Muchos de estos juegos sí pueden considerarse fillers: partidas rápidas, fáciles de explicar y con precios por debajo de los 25 euros. Pero no necesariamente tienen que ser ligeros.
Dentro de Magnet puede haber juegos para solitario o incluso diseños más duros. La idea es crear categorías claras dentro del catálogo para que el consumidor entienda mejor qué tipo de juego está comprando.
P. El rol sigue siendo otra de vuestras líneas importantes. ¿Cómo le está afectando el auge de los juegos de mesa a su evolución? ¿Sirven de puerta de entrada o le están influyendo con sus mecánicas?
R. Está creciendo muchísimo. El año pasado el rol creció cerca de un 40% globalmente. Además se ha feminizado mucho. Hoy en día diría que incluso juegan más mujeres que hombres.
Probablemente sea más fácil convencer al Parlamento Europeo que al español de que los juegos de mesa son cultura
También ha cambiado la forma de consumirlo: cada vez funcionan mejor los juegos que ofrecen campañas cerradas de tres sesiones aproximadamente, aunque sigue habiendo juegos que siguen el formato clásico de venderte el mundo completo y toda la información necesaria para que el Director de Juego se pueda mover como él quiera. Pero el nuevo formato para ser jugado en tres sesiones y después pasas a jugar a otra cosa hace incorporarse a más personas.
P. Quería preguntarte por Devir Manga. ¿Qué balance hacéis del relanzamiento después de este año?
R. Ha sido una sorpresa positiva, porque surgió la oportunidad de hacer este movimiento. Nosotros habíamos hecho cómic en el origen, y hemos seguido haciéndolo: cómic en Brasil y manga en Portugal. En España queríamos volver, pero estábamos esperando a que apareciera una licencia suficientemente buena como para empezar a construir a partir de ella.
Cuando se dio la posibilidad de coger La Boticaria, la aprovechamos. Montamos un equipo y ahora vamos a ir ampliando tanto la edición de títulos de manga como de cómic —no manga— próximamente.
Además, también vamos a reforzar la línea en catalán, que es algo que siempre hemos trabajado en la compañía. Nuestro objetivo es que en tres años represente el 10% de las ventas del negocio, y estamos en ese camino.

Parte del catálogo de Devir, expuesto en su sede.
P. En los últimos años se habla mucho de la feminización del hobby. ¿Cómo influye ese cambio demográfico a la hora de decidir qué juegos publicar?
R. Lo interesante es que no solo ha cambiado el porcentaje de público femenino, sino también la sensibilidad en torno a las temáticas y a cómo se representan los personajes.
No creo que influya demasiado en las mecánicas o en la complejidad de los juegos. Las jugadoras han llegado y se han quedado, y juegan a todo. Es verdad que inicialmente venían de entornos más orientados a la sociabilidad que a la competitividad, pero eso ya está superado.
La Deviriada nació como una excusa para que la gente de Devir pudiera reunirse a jugar juegos duros sin interrupciones
Donde sí ha habido cambios es en cómo se producen los juegos. La industria tiene que evitar ciertos clichés: por ejemplo, representar a los guerreros como hombres hipermusculados de gimnasio y a las guerreras con sostenes de hierro que son bastante ridículos. Es un ejemplo claro de lo que no se tiene que hacer.
También es cada vez más habitual que, cuando un juego incluye personajes, puedas elegir entre versiones masculinas o femeninas —un inspector o una inspectora, por ejemplo—. . Todo esto es de justicia y todo esto es bueno. Y el lenguaje también ha cambiado, pero sin caer en piruetas gramaticales.
Y lo cierto es que nosotros siempre hemos tenido muy presente ese público. De hecho, desde el primer año uno de nuestros principales públicos objetivo eran las mujeres entre 30 y 35 años.
P. También hablas a menudo del consumidor “silver”: gente que descubrió el hobby hace décadas. ¿Qué papel juega hoy y cómo se crean juegos para gente que tiene dinero pero quizás no tiene tiempo?
R. Yo creo que estos tienen más tiempo. ¿No ves que se le ha ido los niños de casa ? No, hombre, no. Esta gente tiene tiempo, tiene dinero y tiene las ganas de transmitir placer un lógico de manera generacional, sea con los hijos o sea con los nietos. Y son nuestros grandes aliados, porque ellos están formados en el juego de mesa, tienen grupos más o menos estables y tienen la misión personal y familiar de transmitir toda esta cultura hacia abajo.
P. En una época marcada por las pantallas y la pérdida de atención, ¿la industria se dirige hacia juegos más rápidos?
R. Yo creo que es lo contrario. Es cierto que los juegos fáciles de explicar funcionan muy bien, pero quien decide dar el paso de aprender un reglamento quiere la experiencia completa.
Lo importante es que el reglamento esté bien explicado. Pero el jugador que entra de verdad en el hobby no quiere una cosa adaptada y huyen de que les llevan de la mano.
P. También apostáis por eventos propios como la Deviriada o por apoyar jornadas como las LES. ¿Qué papel tienen estos encuentros?
R. La Deviriada nació como una excusa para que la gente de Devir pudiera reunirse a jugar juegos duros sin interrupciones, sin que nadie nos molestase: sin hijos, sin suegros, sin que fuera trabajo. Al principio, yo no quería hacerla porque sabía que, si empezábamos, tendríamos que repetirla cada año. Pero las nuevas generaciones me convencieron de que sería divertido y fue un éxito desde la primera jornada.
Hace poco fui a una conferencia de un tío de escuela de negocios que intentaba convencerme de que el secreto de las grandes marcas era conseguir actividades presenciales que inspiren al consumidor vivir la marca de de una manera personal en un entorno analógico. ¡Sí, claro! ¡Eso es la Deviriada!
Es divertido porque los juegos son buenos y a la gente lo que le gusta es jugar. Forma parte de nuestro posicionamiento, pero también es lo que yo digo siempre: Yo en realidad no trabajo, me lo paso bien. Vengo aquí y pasan cosas. Y si encima puedo jugar al Congreso de Viena, pues mejor.
P. Entre los próximos lanzamientos hay juegos muy esperados como Rebirth, Moon Colony Bloodbath o Dragon Eclipse. ¿Qué títulos te generan más ilusión?
R. Ahora vamos a sacar el Yo, Napoleón. No es un juego para todo el mundo, pero ya que hablamos de cultura, es una nueva categoría. Si comparamoes el juego de mesa con la industria del libro, es el equivalente a la biografía. Tú juegas la vida de Napoleón en solitario y tomas las decisiones que él tuvo que tomar. Esto conceptualmente, a mí me tiene totalmente absorto y entusiasmado, porque vamos a ver juegos sobre Churchill, sobre Carlomagno...
Vamos a ver juegos en los que el conocedor de la figura va a poder ver qué pasa si hace una cosa distinta en el momento en el que la figura se equivocó. Y el que quiera conocer al personaje lo va a conocer a través del juego. Esto tiene un potencial para mí que no es comparable con sacar un juego de estos que os gusta a vosotros.
P. Después de toda una vida en el hobby, ¿qué juegos han sido más importantes para ti?
R. Siempre decimos que el juego favorito es el que estás jugando ahora, porque cambia constantemente.
Pero de grandes juegos de toda la vida, Advanced Squad Leader y Twilight Struggle. Ahora estoy con el Congreso de Viena totalmente atrapado. Tengo muchas ganas de jugar a Imperial Elegy, sobre las potencias europeas de 1850 y 1920. Y para decir algo de muggles, tengo ganas del One Round, que tiene potenciar para ser un bestseller porque se explica en un minuto, es barata y es accesible. Y, además, es divertido