A principios de la década de los ochenta se proyectó una película de ciencia ficción llamada Proyecto Brainstorm que con cuatro décadas de anticipación nos adelantaba una realidad –mejor dicho, virtualidad- que ahora está muy cercana. La posibilidad de vivir experiencias en un entorno digital paralelo a la vida real. El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunciaba días atrás que el portal del “cara-libro” pasaría a denominarse Meta, anunciando la llegada del metaverso como el siguiente paso en la evolución de Internet y, por supuesto, con grandes implicaciones en la economía.

La idea, en principio, horripila ya que nos invita a vivir, estar con amigos, consumir, oler y sentir dentro de Internet con nuestra propia imagen o convertidos en el avatar que prefiramos para relacionarnos. Al margen de consideraciones éticas, este nuevo mundo que promete Zuckerberg y que ya se vive de alguna manera en los videojuegos, tendrá efectos en la economía mundial, sus monedas, los nuevos negocios, etcétera. Hasta el lenguaje ha ido cambiando y ya no se habla de comprar vía comercio electrónico, sino que es simplemente comprar.

Benjamin Dean, director de activos digitales en la gestora WisdomTree apunta a que la frontera entre las realidades físicas y de virtualidad se están difuminando. Esto significa que la moneda virtual de Facebook, ahora llamada Diem, podría introducirse más rápidamente al uso diario y volverse accesible y utilizable junto con otras monedas existentes. (por ejemplo, el dólar, el yen o el euro…). Pero no se queda solo en las criptodivisas que tan de moda están.

Pedro Palandrani, analista investigador de la gestora de fondos indexados Global X abre un nuevo mundo de posibilidades en el metaverso que en su opinión “presenta billones de dólares en oportunidades, así como riesgos, para las plataformas líderes y los gigantes de Internet de hoy”, dice.

En el metaverso, las plataformas digitales contribuirán enormemente a las experiencias del mundo digital. Al sumergirse en una experiencia inmersiva con un casco/lentes de realidad virtual, uno puede trabajar, jugar a videojuegos, comprar artículos digitales, socializar con amigos y consumir medios, todo ello mientras está presente en el propio metaverso.  Estas son las principales características que apunta Palandrani sobre la nueva tecnología:

  • Los usuarios pueden expresarse como quienes quieran, o lo que quieran, con su propio avatar. Para citar la película de ciencia ficción Ready Player One, que representa un metaverso infinito llamado el Oasis: “La gente viene al Oasis por todas las cosas que puede hacer, pero se quedan por todas las cosas que puede ser: alta, bella, escalofriante, un sexo diferente, una especie diferente, acción en vivo, dibujos animados, todo es tu decisión”.
  • La capacidad de acceder al metaverso desde cualquier lugar es una característica clave, ya sea desde su teléfono, PC, tableta u otros dispositivos. Probablemente, uno de los mayores avances de cara al futuro será la experiencia de realidad virtual inmersiva, que utiliza una pantalla montada en la cabeza para engullir a los usuarios en un entorno generado por computadora donde pueden manipular objetos virtuales. Pero también pueden existir versiones más ligeras del metaverso, a través de pantallas y dispositivos tradicionales.
  • Una experiencia verdaderamente inmersiva atrae todos los sentidos de una persona: la vista, el oído, el tacto, el olfato y el gusto. Hoy en día, la realidad virtual implica principalmente sonido envolvente e imágenes. La próxima generación de dispositivos de realidad virtual podría incluir trajes corporales táctiles y cintas de correr omnidireccionales que proporcionen a los usuarios sensaciones físicas a través de la electroestimulación mientras navegan por un entorno digital.
  • Un metaverso totalmente desarrollado tiene una economía funcional en la que los usuarios pueden ganar y gastar en monedas digitales o fiduciarias. Un primer ejemplo de metaverso con una economía en línea es la plataforma de juego Roblox y su moneda, el Robux. Los usuarios que compran Robux pueden gastarlo en experiencias y artículos para su avatar. Los desarrolladores y creadores obtienen Robux creando experiencias y artículos atractivos que los usuarios desean comprar, y luego convierten esos Robux en monedas digitales como el dólar estadounidense.
  • Los usuarios no están solos en el metaverso, sino que están rodeados de otras personas en tiempo real, compartiendo experiencias o interactuando entre sí.
  • Se prevé que el metaverso sea persistente en tiempo real sin capacidad para detenerlo. Sigue existiendo y funcionando incluso después de que los usuarios se hayan ido. Este rasgo aleja la centralidad del usuario hacia el mundo virtual.
  • Así como Apple construyó un ecosistema donde los desarrolladores venden sus aplicaciones, un próspero metaverso requiere una sólida base de desarrolladores de terceros que venda experiencias y accesorios. Actualmente Apple recibe un 30% de los ingresos de las tiendas de aplicaciones, es probable que las plataformas de metaversos extraigan un modelo económico similar.
  • Es probable que las experiencias en el metaverso sigan un camino similar a las actuales redes sociales, con anuncios en la plataforma que promocionen artículos físicos de la vida real, así como anuncios de artículos digitales orientados al metaverso, incluidos juegos, accesorios, experiencias y otros productos. Según una estimación, el metaverso podría ser un disruptor del mercado de más de 500.000 millones de dólares para la industria mundial de publicidad en medios de comunicación.
  • En un centro comercial virtual, se pueden mirar los artículos con los amigos, hablar con un influencer sobre el producto y probar digitalmente los artículos antes de comprarlos. En muchos sentidos, es la siguiente interacción del comercio social, o la intersección entre el comercio electrónico y las redes sociales, que generó 475.000 millones de dólares en todo el mundo en 2020.
  • Es probable que, en el futuro, los eventos digitales sean una oferta importante dentro del metaverso. Por ejemplo, uno podría asistir virtualmente a conciertos, películas, deportes o eventos de deportes electrónicos con sus amigos, mientras disfruta de las comodidades de estar físicamente en su propia casa.
  • Los lentes/casos de realidad virtual y realidad aumentada, los chips gráficos y las cintas de correr omnidireccionales son solo algunos de los hardware de alta tecnología que probablemente desempeñarán un papel importante en la creación de un metaverso interactivo e inmersivo.
  • A medida que las transacciones financieras se pasen al metaverso, surgirán nuevos servicios. Los usuarios deberán convertir fácilmente entre divisas fiduciarias y digitales, realizar transacciones en divisas digitales para comprar bienes y custodiar sus compras digitales en algún lugar. Las empresas de tecnología financiera, especialmente aquellas que se centran en la cadena de bloques, podrían desempeñar un papel fundamental en la facilitación de estas transacciones y en la garantía de una propiedad legítima. A cambio, es probable que estas empresas cobren por transacciones, las conversiones de divisas extranjeras/virtuales y/o servicios de custodia.