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Tranjis Games amplía su catálogo de otoño con dos lanzamientos que llegan a las tiendas el 29 de octubre. Así lo ha anunciado la editorial en su boletín, aunque su calendario advierte de que las fechas son aproximadas. Los dos juegos tienen poco que ver entre sí. Alebrijes es un juego de bazas ligero, de los que se sacan al final de una cena. Kingdom Crossing es un eurogame de peso medio que convierte en mecánica un célebre acertijo matemático del siglo XVIII.
Los dos llegan en un mes cargado para la editorial, que acaba de presentar en Essen el prototipo de Camboya, fabricado a mano en sus oficinas porque las copias de fábrica no llegaron a tiempo, y que ya había lanzado Mira que eres tonto y Entropy, dos de los juegos de mesa más esperados de octubre.
Alebrijes: un juego de bazas para quedarse sin cartas
Los alebrijes son figuras fantásticas y multicolores que mezclan rasgos de distintos animales. Según cuenta el propio reglamento, su origen se remonta a 1936, cuando el cartonero de Ciudad de México Pedro Linares López enfermó y soñó con estas criaturas. Hoy son uno de los motivos más reconocibles del arte popular mexicano.
El juego, editado originalmente por la mexicana Fractal Juegos, lo firman Joel y Rafael Escalante, autores también de Moctezuma. Las ilustraciones son de Gaby Zermeño. Se estrenó en la feria de Essen de 2025, donde se agotó, y en BoardGameGeek tiene una nota media de 6,7 sobre 10. Es para 3 a 5 jugadores a partir de 8 años y las partidas duran unos 20 minutos. El reglamento de la edición original admite hasta seis jugadores.
El mazo tiene 60 cartas de cuatro familias de alebrijes, cada una de un color, con valores del 1 al 5: roedores en azul, aves en verde, felinos en rosa y caninos en naranja. Se completa con 20 comodines multicolores. Cada jugador recibe diez cartas y el objetivo es quedarse sin ellas antes que nadie.
Cómo se juega a Alebrijes
Quien abre la baza juega una carta o un grupo de cartas iguales en número y color. Para superarla hay que jugar el mismo número de cartas con un valor mayor del mismo color, o pasar al color siguiente de la cadena: azul, verde, rosa y naranja. No se pueden saltar colores. El giro está en el cierre del ciclo: el azul, el color más bajo, puede vencer al naranja, pero solo si se juega una carta más. Quien no puede o no quiere superar la jugada pasa y, si quiere, cambia una o dos cartas por otras del mazo de robo.
Algunas cartas llevan el símbolo del Ollin, un concepto náhuatl que representa el movimiento y la transformación. Si se juega una sola carta con ese símbolo, el resto de jugadores roba una carta. Si se juegan dos y al menos una lo tiene, quien las juega elige entre hacer robar a los rivales o descartarse de una. Con tres cartas o más, el efecto no se activa.
La ronda termina en cuanto alguien se queda sin cartas. Los demás suman puntos negativos, pero solo por la carta más alta que les quede de cada color, con los comodines contando como un color más. Tras tres rondas gana quien menos puntos haya acumulado. Esa forma de puntuar es la que le da su punto táctico: no importa cuántas cartas te queden, sino cuáles. Por formato y duración, encaja con el público familiar y con quien busca un filler de cartas con algo más de decisión que un juego de descarte clásico.
Kingdom Crossing: el octavo puente de la reina Beavery
Kingdom Crossing es la edición en castellano de un juego de Marco Canetta y Stefania Niccolini, ilustrado por David Sitbon y publicado en 2025 por la francesa Sorry We Are French. Su punto de partida es el problema de los siete puentes de Königsberg, el acertijo que resolvió el matemático Leonhard Euler: ¿se puede recorrer una ciudad cruzando cada uno de sus puentes una sola vez?
En el juego, el reino de Brightspring está dividido por el río de Cristal en cuatro regiones unidas por siete puentes. La reina Beavery quiere recorrerlo sin pasar dos veces por el mismo puente, y para eso necesita un octavo. Cada jugador es un capataz castor encargado de reunir los recursos y la ayuda necesarios para construirlo. Es para 1 a 4 jugadores a partir de 14 años, con partidas de 45 a 90 minutos, e incluye un modo en solitario con un autómata y cuatro niveles de dificultad. El precio de la editorial es de 39,95 euros.
Cómo se juega a Kingdom Crossing
La partida dura cuatro rondas, divididas en mañana, mediodía y noche. Por la mañana se cobran ingresos y llegan a cada región pájaros que dan bonificaciones a quien elija primero una carta. El corazón del juego está al mediodía, cuando cada jugador usa, una a una, cuatro losetas de acción. Con cada loseta puede descansar para ganar monedas o trabajar, lo que obliga a cruzar exactamente el número de puentes indicado, sin repetir ninguno en la misma ronda. Al llegar a una región se contrata a un personaje o se usa una estructura. Un globo permite saltarse las restricciones de movimiento, pero cuesta monedas.
Los personajes pertenecen a cinco gremios de animales del bosque: los zorros dan puntos de prestigio, los búhos dan monedas, los osos sacan partido a las estructuras, los jabalíes mejoran el movimiento y los ciervos aportan madera, piedra, savia o comida. Por la noche, quien termina en una región donde tiene una casa cobra un ingreso más. A lo largo de la partida se compite por seis objetivos de puente, que dan más puntos cuanto antes se cumplen, y por favores de la reina que se puntúan al final.
Sus mecánicas principales son la construcción de motores, porque cada contratación mejora lo que se ingresa en las rondas siguientes, y la planificación del movimiento, que exige pensar la ruta del día antes de empezarla. En BoardGameGeek tiene una nota media de 7,7 sobre 10, con más de 1.400 valoraciones, y un peso cercano a 3 sobre 5, el de un juego de dificultad media.




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