Casi todos los juegos de mesa luchan por entrar por los ojos. Algunos lo hacen desde la caja y enamoran en la mesa. Y, si encima, vienen precedidos de su fama anterior, tienen mucho camino hecho. Y Parks, precisamente, es un juego de caminos. O de senderos, mejor dicho, que recorren la riqueza de los parques nacionales de Estados Unidos, donde la fauna es una aliada y los peligros son los excursionistas que manejan tus amigos, ansiosos por robarte recursos y engordar su colección de parques visitados.
Tranjis Games puso a la venta la segunda edición en castellano el pasado 18 de septiembre, el mismo día en que arrancaban las jornadas Ludo Ergo Sum. Nosotros habíamos podido probarlo antes en casa, en partidas tranquilas de tres jugadores, y en la feria pudimos testarlo en una partida frenética a cinco. En total, cuatro partidas: una a cinco jugadores, otra a cuatro con amigos de perfil jugón medio y dos a tres en familia, con una niña de ocho años en la mesa.
El diseño sigue siendo de Henry Audubon y la edición original, de la estadounidense Keymaster Games. Pero esta versión no es un simple lavado de cara. Reúne los 63 parques nacionales de Estados Unidos, cuando la primera traía 48, estrena arte en todas las cartas, añade tableros individuales, un dado y un sistema de pasiones, e incorpora en la caja el modo Acampada, que antes llegaba por expansión.
Conviene acotar la prueba: nos hemos ceñido al juego base. No hemos jugado el modo en solitario, la variante a dos con Ranger Teddy ni la Acampada, de modo que todo lo que sigue se refiere a partidas de tres a cinco personas. Si hubiera que explicárselo en una frase a alguien que no ha jugado a nada, sería esta: una ruta de senderismo por Yellowstone en la que el mayor peligro no son los osos, sino tus amigos.
Ficha técnica
| Título | Parks (segunda edición) |
| Diseño | Henry Audubon |
| Ilustración | Emrich Office y Lisk Feng |
| Editorial original | Keymaster Games |
| Editorial en España | Tranjis Games |
| Jugadores | 1–5 (probado de 3 a 5) |
| Duración | 40–70 min (unos 45 min con experiencia) |
| Edad recomendada | A partir de 10 años |
| Mecánica principal | Colocación de trabajadores, con gestión de recursos y colección de cartas como apoyo |
| PVP | 59,95 € |
Cómo se juega: dos senderistas y un camino sin vuelta atrás
Una partida dura tres estaciones: primavera, verano y otoño. Cada jugador controla dos senderistas que parten del inicio de un sendero formado por ocho etapas colocadas al azar, que se vuelven a mezclar al acabar cada estación. En tu turno eliges uno de tus senderistas y lo avanzas todas las etapas que quieras, pero nunca hacia atrás. Donde se detiene, ejecuta la acción de esa etapa.
La regla que lo ordena todo es sencilla: no puedes pararte en una etapa ocupada, ni siquiera por otro senderista tuyo, salvo que apagues tu hoguera. Una vez apagada, no vuelve a encenderse hasta la estación siguiente, a no ser que compres cierto equipo de montaña, como la yesca y el pedernal. A cuatro y cinco jugadores se empieza con ella encendida; a tres o menos, apagada, de modo que la primera estación se juega sin ese salvoconducto.
Las etapas dan un bosque, una montaña, dos soles o dos aguas; permiten cambiar un recurso por un animal, tirar el dado del sendero, comprar equipo, hacer una foto o conseguir una cantimplora, y reservar o visitar parques. Además, hay fichas de clima, alternando sol y agua, que se lleva el primero que llega. Los recursos van a la mochila, con un límite de doce, y los animales funcionan como comodín.
Los puntos llegan por dos vías principales. La primera, visitar parques: se paga la combinación de recursos que marca la carta y se suman sus puntos; algunos, además, dan un beneficio inmediato. Si no llegas a tiempo, puedes reservar el parque para que nadie te lo quite. La segunda, las fotos: cada una cuesta un recurso y vale un punto. Quien se detiene en la etapa donde está la ficha de la mariquita se lleva la insignia de obturador, que permite una segunda foto por turno, y al final hay una bonificación para quien más fotos acumule.
Así es Parks por dentro: la segunda edición que ha llegado a España, en imágenes
Alrededor de ese núcleo giran tres sistemas que dan forma a cada partida. Las cantimploras ocupan tres filas del tablero personal: cuando ganas agua, puedes echarla en una de ellas en lugar de en la mochila y activar los beneficios de esa fila, una vez por estación. El equipo se compra con soles y otorga efectos permanentes. Y cada jugador tiene una carta de pasión con un objetivo; al cumplirlo, elige entre un efecto de equipo para el resto de la partida o una bonificación de puntos al final.
Al llegar al final del sendero, cada senderista escoge entre visitar o reservar parques, hacer una foto o comprar equipo, y el primero en tomar cada opción recibe un extra. Cuando solo quedan en el camino senderistas de un mismo jugador, este debe llevarlos directamente al final. Cada estación premia a quien más tenga del elemento que indica su loseta, y tras el otoño se suman parques, fotos, pasiones y un punto para quien tenga la ficha de primer jugador.
Un museo que se puede jugar
Quien conozca la primera edición notará el salto nada más abrir la caja. Parks ya era un juego bonito, pero ahora el arte ha mejorado mucho, y también la producción y el detalle de los meeples y el resto de elementos. Resulta difícil quedarse con una carta: lo que llama la atención es lo distintas que son entre sí y cómo transmiten la variedad de los parques nacionales estadounidenses. Prácticamente no hay dos iguales, y cada una sitúa al jugador en un lugar diferente y espectacular. Cada carta incluye, además, el estado y el año de fundación del parque y un dato curioso sobre él.
El inserto es una joya. Los recursos se guardan en dos bandejas con forma de tronco y el resto de piezas en una cajita con huecos para todo, así que preparar y recoger lleva apenas cinco minutos. La calidad de las fichas de madera y de las cartas es muy alta, y el tablero personal, con su mochila y su cantimplora dibujadas, mete de lleno en la sensación de excursión. Solo una observación: en la mesa de las jornadas vimos alguna ficha rota, algo que atribuimos al trajín de una partida de exhibición. Las más expuestas son las de animales, tan detalladas que algún saliente puede sufrir en malas manos.
La edición de Tranjis está a la altura. El reglamento se lee con facilidad, sigue un orden lógico desde la preparación del tablero hasta cada una de las acciones e incluye ejemplos muy prácticos. No detectamos errores de traducción y la iconografía se entiende sin esfuerzo. Tardas más en leerlo que en ponerlo en práctica: en cinco o diez minutos de explicación estábamos jugando sin apenas dudas en la mesa.

Tranjis Games · Reseña
Parks (segunda edición)
La edición renovada del juego de Henry Audubon: los 63 parques nacionales de Estados Unidos, arte nuevo, tableros individuales y el modo Acampada incluido. Dos senderistas, tres estaciones y un camino en el que cada paso adelante cierra una puerta.
1–5 jugadores 40–70 min +10 años Colocación de trabajadores
53,96 € 59,95 € -10 %
En stock · Envío gratuito a partir de 50 € · En Juegos de la Mesa Redonda
Mecánica: la paciencia como estrategia
La decisión de cada turno parece sencilla y no lo es tanto. Avanzas, no puedes retroceder, tu posición bloquea la etapa a los demás y tienes que calcular si te conviene acumular recursos o ir a por un parque. Son las disyuntivas habituales de la colocación de trabajadores, con un matiz propio: si vas directo a lo que necesitas, te saltas etapas que ya no recuperarás. Así que lo normal es avanzar despacio, aunque eso tense la mesa con rivales que también quieren tus casillas.
Ahí la hoguera marca la diferencia. A cuatro y cinco jugadores es imprescindible, porque tarde o temprano tendrás que pasar por etapas ocupadas. A tres, empezar con ella apagada aporta la dificultad que no ofrece un camino mayoritariamente despejado. Tiene un efecto curioso: con tres jugadores, una vez que la hoguera se enciende, el equipo ligado a ella, como la yesca y pedernal o la tienda de campaña, pierde buena parte de su interés.
Las cantimploras son el sistema más poderoso del juego, porque liberan de la necesidad de pasar por determinadas casillas. Pero dependen del agua, y usarlas no es tan fácil cuando se agotan las gotas de clima del comienzo de la estación o si la etapa de dos aguas cae al final del sendero. Su mayor virtud es que hacen asimétrica la experiencia de cada jugador.
El equipo nos parece lo más bonito e interesante del conjunto y, paradójicamente, aquello a lo que menos atención se presta, salvo quien tenga la pasión de coleccionismo. Da extras muy jugosos al margen de las acciones del sendero y de las cantimploras, pero la urgencia de reunir recursos o asegurarse parques hace que se pase por alto con frecuencia. Lo compensan en parte las pasiones que convierten su recompensa en un efecto de equipo.
Las fotos, en cambio, reciben mucha más atención y pueden decidir una partida. Es la parte más dinámica, con la insignia cambiando de manos, aunque en las primeras partidas es fácil olvidar reclamarla al pasar por la mariquita. Y el dado del sendero resultó ser una de las etapas más codiciadas: aporta recursos muy necesarios a quien tiene bloqueadas otras vías, y las dos tiradas de la bonificación de verano o del alijo secreto del equipo pueden dar mucho impulso.
Las pasiones son una baza muy atractiva. Elegir entre efecto permanente y puntos finales da sensación de control y de estrategia. Su punto débil está en el momento en que se completan, que en nuestras partidas fue muy desigual. Quien la cumple pronto quizá aún no sabe qué opción le conviene, aunque eso puede orientar su estrategia; quien la cumple tarde apenas tiene decisión que tomar, porque la respuesta ya es evidente.
Lo que no nos ocurrió nunca fue quedarnos atascados. Hay tal variedad de recursos, estrategias y vías de puntuación que casi siempre existe una jugada con sentido. Basta con pararse a pensar un par de segundos.
Ritmo e interacción: el peligro está sentado a tu lado
Nuestra primera partida, aprendiendo y con una niña de ocho años, se fue a la hora. Con las reglas asimiladas, unos 45 minutos bastan para completarla. Como en cualquier juego de este tipo, conviene llevar la estrategia pensada cuando llega tu turno, porque se producen algunas esperas.
Nos parece un acierto la regla que obliga al último jugador a llevar sus senderistas directamente al final. Impide que alguien deje atrás su segundo excursionista a propósito para exprimir el camino casilla a casilla cuando los demás ya han terminado, mantiene la tensión de cuánto puedes permitirte esperar y evita que quienes han llegado pasen mucho rato parados. Incluso nos planteamos una vuelta de tuerca casera: que los últimos en llegar pierdan la recompensa de la etapa final.
Quien espere un juego contemplativo en paralelo se equivoca. Parks genera piques y puede destrozarte la estrategia. Los parques son la principal fuente de conflicto, pero también lo son, a menor escala, el bloqueo de etapas y la compra de equipo. Y como los animales sirven de comodín, nunca puedes anticipar del todo lo que harán los rivales. A nosotros nos quitaron un parque en varias ocasiones. La mesa no tiene por qué enterarse si no lo dices, pero siempre añade diversión. Eso sí, la interacción es indirecta: nadie ataca a nadie, simplemente se adelanta.
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De tres a cinco jugadores la partida se alarga un poco, aunque menos de lo que cabría esperar, y a cambio aparecen mucha más interacción y más piques. Nuestro número ideal es cuatro: sube la interacción sin apenas lastrar el ritmo y la hoguera entra en juego desde el principio.
En cuanto al público, es un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores con un marcado toque cozy, justo lo contrario de un juego abstracto: vives una aventura concreta y entiendes lo que haces. Por eso encaja con quien llegó a este mundo con Catán y busca el siguiente paso, como un Wingspan más ligero. Es para jugadores que disfrutan de juntarse cuatro o cinco amigos a competir, que saben que los juegos de mesa van más allá de la mímica y las risas fáciles, pero que todavía no quieren dos horas moviendo civilizaciones ni un complejo sistema de construcción de motores.
La caja recomienda a partir de diez años. Lo probamos con nuestra hija de ocho, que lleva muchos años de juegos a la espalda, y aun así se le puede hacer largo pasar de los 45 minutos o la hora. Y aun así, nos ganó. Con niños que no estén muy metidos en este mundo, respetaríamos los diez años, sobre todo por una cuestión de concentración.
No es, en principio, para los jugadores de «culo duro» y caja grande que no aceptan nada por debajo de las dos horas, ni para quienes no conciben una partida más allá de quince minutos de payasadas. Aunque precisamente ese punto medio hace que cualquiera de los dos perfiles pueda sentarse y disfrutarlo sin problemas.
Rejugabilidad y precio
El primer sostén de la rejugabilidad son los 63 parques, sobre todo si se quiere apreciar su arte o descubrir la historia que acompaña a cada carta. Le siguen las pasiones, con una resolución muy bien integrada en el tema, y un mazo de equipo que en las primeras partidas apenas se explora y deja mucho por descubrir. Los modos en solitario, a dos y la Acampada, que no hemos probado, prolongan sobre el papel la vida de la caja.
Sus 59,95 euros la sitúan en una gama algo más alta de lo habitual en juegos de este peso. Creemos que se justifican: apartado artístico exquisito, rejugabilidad, público amplio, la Acampada incluida, modos para uno y dos jugadores y una producción muy cuidada en insertos y fichas.
Veredicto
Parks es, sobre todo, un juego de mesa de reunión: su sitio está en una mesa de cuatro personas, sean amigos con cierto rodaje o familias con niños a partir de diez años. Lo que lo distingue de otros euros amables es que su belleza no amortigua la competencia. Detrás de las cartas para enmarcar hay una carrera de paciencia en la que cada paso adelante te cierra una puerta y cada parque que reservas se lo quitas a alguien.
No es perfecto. Las pasiones se completan en momentos muy distintos según el jugador, el equipo pasa demasiado desapercibido para lo que ofrece y a cinco hay que llevar el turno pensado. Pero se explica en diez minutos, se juega en tres cuartos de hora y deja ganas de otra partida. La segunda edición no reinventa Parks: lo convierte en la versión que merecía ser.
Nuestra valoración
Ya era un juego bonito en su primera edición; ahora es una joya para contemplar.
Colocación de trabajadores sin grandes complejidades y con conceptos que cualquiera entiende.
Un sistema de turnos ágil, con acciones sencillas de ejecutar.
Casi todas las acciones afectan a los rivales y los piques están a la orden del día.
Dan ganas de repetir, y además incluye la Acampada y modos para uno y dos jugadores.
Insertos y componentes con un cariño extra en el que no se ha querido ahorrar.
Una ruta preciosa y fácil de recorrer en la que la verdadera amenaza está sentada a tu lado.
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