Hay juegos de mesa que permiten vivir la obra de Julio Verne, como Viaje al centro de la Tierra, de la española Looping Games. Otros meten al jugador en la piel de una premio Nobel histórica, como Tras los pasos de Marie Curie, de Tranjis Games. Gaudí, un reciente lanzamiento mundial de la catalana Devir, se adentra en la mente modernista que ideó la Sagrada Familia. Prado, de Zacatrus, se construyó junto al museo madrileño alrededor de 35 obras de su colección. Y Níjar, de Perro Loko Games, maravilló en Essen al llevar al tablero el arte de las alfareras de Almería. Sin embargo, ninguna de estas creaciones es considerada cultura, al menos a nivel político, legal ni fiscal.
Ese desajuste es el que retrata el informe del festival DAU Barcelona presentado este jueves y adelantado por ElPlural: el 78,6% de los españoles considera el juego de mesa parte de la cultura, pero el sector sigue fuera del Bono Cultural Joven, sin categoría propia en las estadísticas culturales y con un IVA del 21%.
Para conocer qué supondría ese reconocimiento para quienes hacen los juegos, ElPlural.com ha preguntado a editoriales de distinto tamaño y trayectoria: Devir, Asmodee, Mercurio, Zacatrus, Tranjis Games, Looping Games, Maldito Games, Perro Loko Games, Rocket Lemon Games, Brain Picnic Games y Salt & Pepper Games. Todas coinciden en que el juego de mesa ya es cultura. Donde aparecen las diferencias es en la receta.
Ya es cultura, aunque la ley no lo diga
"Para mí, en la práctica, el juego de mesa ya es cultura, aunque el marco legal no lo reconozca", resume Iolanda Zapata Lucas, del departamento de Marketing y Comunicación de Brain Picnic Games. La idea se repite en todas las respuestas, con matices distintos.
Ferran Renalias, matemático, diseñador de juegos como The Glasgow Train Robbery y cofundador de Looping Games junto al ilustrador Pedro Soto, explica que en su editorial intentan que "cada juego explique una historia" y que el público pueda "acercarse a diferentes momentos históricos, personajes o grandes obras de la literatura". Por eso pone el acento en el trabajo creativo. "Crear un juego de mesa implica desarrollar una narrativa, construir un universo, documentarse, transmitir conocimientos y ofrecer una experiencia al público", explica. Por eso considera que su trabajo tiene "un valor cultural equiparable al de otras disciplinas artísticas, como la literatura o el teatro".
Santi Santisteban, consejero delegado de Tranjis Games, recuerda que detrás de cada caja hay muchos oficios: creación, edición, ilustración, diseño, traducción o revisión. "Detrás de cada juego de mesa hay una importante actividad creativa en la que participan muchas personas", señala. Jesús Fuentes, 'Chuz', ilustrador, creativo y cofundador de la editorial sevillana Perro Loko Games, lo plantea como una cuestión de justicia: "No es una cuestión de repercusión o beneficios para la editorial, sino de equidad".
Ana C. Pascua, responsable de Comunicación de Mercurio, una editorial con más de dos décadas en el sector, lo considera evidente desde hace tiempo: "Los juegos de mesa son una forma de cultura, como lo son los libros, el cine o los videojuegos, porque transmiten ideas, cuentan historias, estimulan la creatividad y generan experiencias compartidas". Más allá del valor simbólico, señala, el reconocimiento abriría la puerta a nuevas ayudas y a una mayor presencia en espacios culturales, educativos y públicos "de los que todavía estamos algo ausentes".
Quim Dorca, director de marketing de Devir, cree que el reconocimiento cambiaría la mirada de todos, desde los jugadores hasta los bancos o los políticos. Serviría para mostrar que el juego de mesa "está mucho más cerca de la industria del libro que de una industria de consumo normal" y que "se está haciendo transmisión cultural". También, añade, "abriría puertas a colegios, abriría la academia".
Enrique Lara, del equipo de marketing de Maldito Games, editorial sevillana con un largo recorrido que se ha unido recientemente a Devir, también mira al libro. Para él sería "un orgullo que los juegos por fin se consideren un bien cultural", y el reconocimiento les daría una salida al mercado comparable a "la libertad y la facilidad que tienen los libros".
Esas puertas ya se están abriendo por su cuenta. Zapata cuenta que el juego de mesa está cada vez más presente en las aulas como herramienta de aprendizaje y que el profesorado se forma en aprendizaje basado en juegos para usarlo "como un recurso más, al igual que un libro". En septiembre, su editorial participó en un congreso de educación y juego al que asistieron más de 300 docentes, la mayoría de infantil y primaria. Javier Martínez, 'Orimonk', autor, diseñador de juegos y responsable de comunicación de Rocket Lemon Games, insiste en lo mismo: el juego de mesa "no es solo un mero ocio, es algo que enseña, educa valores y ofrece un valor didáctico muy valioso como obra en sí".
Laura García, directora de marketing de Zacatrus, recuerda que profesores, educadores y profesionales de la psicología ya utilizan los juegos dentro del aprendizaje basado en juegos, porque jugar "implica leer y comprender unas reglas, tomar decisiones, desarrollar estrategias, comunicarse, cooperar o aprender a gestionar la frustración".
El agravio del bono
Si hay un punto en el que todas las editoriales hablan con una sola voz, es el Bono Cultural Joven, la ayuda de 400 euros para quienes cumplen 18 años. Permite comprar videojuegos, pero no juegos de mesa. "Resulta difícil entender que un joven pueda utilizar el bono para comprar un videojuego, pero no un juego de mesa", afirma Fuentes.
Michael, socio fundador de Salt & Pepper Games, lo califica de "agravio comparativo difícil de entender" y añade un efecto que perciben a pie de calle: según explica, en muchas tiendas los clientes preguntan si pueden usar el bono, "y eso se traduce en pérdida de ventas del sector". Martínez coincide: hoy quien tiene el bono "no tiene ningún tipo de incentivo extra" para comprar un juego de mesa, como sí ocurre con otros productos.
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Unirme al canalRenalias subraya que no se trata de competir con nadie. El juego de mesa puede convivir "de forma complementaria a comprar un cómic, ir al teatro, adquirir un libro o jugar a un videojuego". "No se trata de sustituir ninguna de estas opciones, sino de ampliar las posibilidades que tienen los jóvenes para disfrutar de la cultura", explica. Entrar en el bono serviría, además, para llegar a "aquellos jóvenes que quizá no contemplan los juegos de mesa como una opción cultural". Lara coincide en que no se trata de restar nada a los videojuegos, que también considera "un bien cultural", sino de que los jóvenes puedan elegir también un juego de mesa. Pascua lo ve como la ocasión de demostrar a los jóvenes "que la cultura también puede venir en una caja llena de cartas, dados y fichas, y no necesariamente en una pantalla".
José Luis Viruete, responsable de marketing de Asmodee, subraya el momento vital al que llegaría el bono. Supondría ofrecer a los jóvenes "una alternativa de ocio a las pantallas mucho más accesible" en "una edad clave para afianzar la afición y que el público siga jugando mientras crece y madura".
Zapata lo ha visto en los institutos donde su editorial organiza sesiones de juego. "Que conozcan, sí, pero que jueguen de forma habitual, no hay tantos", cuenta sobre una clase de 30 alumnos. Para ella, el bono sería "abrir una puerta a un público" que descubriría un ocio saludable para compartir con amigos y familia.
IVA, propiedad intelectual y fabricar en España
Más allá del bono, el reconocimiento tendría efectos en el bolsillo. "El primer impacto positivo sería la reducción de sus precios al disminuir su IVA y, por tanto, aumentaría la accesibilidad", señala Michael. Martínez también cree que se notaría "en el precio final". Viruete coincide en que, a corto plazo, un IVA más bajo abarataría los juegos, pero mira más lejos: a medio y largo plazo, el reconocimiento sería "un paso adelante tremendo para la consolidación de la industria y la popularización de este medio".
Tranjis añade un aspecto que nadie más menciona: la propiedad intelectual. Para Santisteban, lo más importante sería "contar con un marco de protección equiparable al de otras industrias culturales, como el cine, la música o la literatura", con "mejores herramientas legales para defender los derechos de quienes crean y editan juegos de mesa".
La reclamación tiene una explicación. Aunque cada caja lleva la firma de sus diseñadores e ilustradores, un juego no se defiende frente a copias y falsificaciones como lo hacen un libro, una película o un videojuego frente a la piratería. Las ilustraciones, los textos o la marca están protegidos, pero la mecánica, que es el corazón del diseño, queda en buena medida al descubierto: un sistema de juego puede reproducirse con otro aspecto sin que su autor tenga apenas herramientas para impedirlo.
Entre las ayudas, Santisteban destaca los incentivos fiscales que permitan "reducir el precio de los juegos" y las medidas para fabricar en España.
Fabricar aquí es, precisamente, una de las preocupaciones que más se repiten. Brain Picnic produce en Polonia. "Aunque es un poquito más caro que en Asia, sigue siendo mucho más económico fabricar en Polonia que en España", explica Zapata. Hace unos meses pidieron presupuesto a fábricas españolas: "Queremos fabricar en España si se puede, pero es que no es viable. No es viable por ahora". Fuentes coincide en que la producción nacional "actualmente resulta muy difícil de asumir económicamente". Mercurio también la sitúa entre sus prioridades, junto a la creación y las ferias internacionales, porque detrás de cada juego hay "autores, ilustradores, diseñadores, editores, fabricantes y distribuidores, y todos forman parte de una misma cadena de valor cultural e industrial". Lara lo resume: hoy "la mayoría de juegos se producen en China" y es complicado que empiecen a fabricarse en España "porque falta industria".
Ayudas sí, pero cuáles
Las editoriales comparten el diagnóstico, pero no la solución. La voz más rotunda es la de la mayor de ellas. Dorca rechaza la subvención directa al producto: "No me gustaría que esta industria, que es rentable, se volviera una industria yonki del dinero público". Su propuesta va en dirección contraria: "Estaría mucho más a favor de que se retiraran las subvenciones finalistas para la elaboración de producto".
Para el responsable de Devir, el problema es de justicia fiscal. "Pagamos impuestos como si vendiéramos cojinetes para maquinaria industrial", afirma. Y esos impuestos, recuerda, sirven también para financiar las ayudas al cine o al videojuego, con los que el juego de mesa compite por el tiempo de ocio del público.
Renalias busca un punto medio. Defiende las ayudas, pero advierte de que "la dependencia excesiva de las subvenciones no es deseable". "Las ayudas públicas deberían servir como un impulso para facilitar la creación y asumir determinados riesgos, pero no convertirse en una condición indispensable para la continuidad de los proyectos", sostiene. Lo que pide para microempresas como la suya es un apoyo que vaya más allá de lo puntual: "Fortalecer la estructura de las editoriales y ayudarlas a crecer de forma sostenible".
García prefiere no elegir una sola medida. "Más que una ayuda concreta, creemos que sería importante que el juego de mesa pudiera acceder a apoyos similares a los de otras industrias culturales", explica, "desde el IVA que se aplica a un producto cultural, a las ayudas en la creación o en la promoción".
En el otro extremo, Brain Picnic sí cree que la ayuda directa a la producción marcaría la diferencia. Zapata explica que, a veces, tienen que parar la reimpresión de un juego que sigue vendiéndose para poder lanzar una novedad. Una ayuda que cubriera parte de la primera tirada les permitiría arriesgarse con juegos nuevos sin frenar el resto del catálogo.
Las ferias son otro de los grandes costes. "Ya no es solamente el coste de exponer, sino la logística, el transporte, las dietas, el alojamiento y el personal", enumera Zapata. Perro Loko pone el ejemplo de SPIEL Essen, la mayor feria del mundo, que este año ha estado marcada por las denuncias de robos. Ir supone "un esfuerzo económico y humano enorme" para una editorial pequeña "que compite en un mercado global", dice Fuentes. Dorca recuerda que los autores también viajan a ferias en Alemania, Francia o Estados Unidos y "se lo pagan del bolsillo, cosa que no ocurre con el resto de industrias culturales". Maldito Games, que celebra cada año dos encuentros propios con aficionados, Maldito Fest y Devir Fest, cree que las ayudas a ferias tendrían más sentido para las asociaciones que las promueven. Las suyas, dice Lara, las pondría en la creación, donde "serían mejor recibidas".
Rocket Lemon mira hacia otro lado: la demanda. Martínez propone apoyar ferias, eventos y actividades lúdicas, y destinar más presupuesto a bibliotecas y centros educativos para crear ludotecas. Pone como ejemplo Francia, donde, según explica, cada barrio tiene una ludoteca pública. "Sería una forma fenomenal de darle a los más jóvenes una alternativa a las pantallas", defiende. Es una idea que conecta con el estudio del DAU, en el que el 39,8% de los encuestados dice jugar para desconectar de ellas.
Las becas que solo existen en Cataluña
El informe del DAU solo identifica becas a la creación de juegos de mesa en Cataluña, donde la Generalitat concedió 16 por un total de 96.000 euros en 2023. Existen también algunas ayudas autonómicas para editar juegos en catalán, pero ninguna línea estatal específica.
Renalias conoce esas becas desde dentro: "Como autor, he tenido la oportunidad de recibir este tipo de becas y considero que son una muy buena herramienta para impulsar la creación de juegos de mesa con una base cultural". Para su editorial, un apoyo así permitiría "experimentar con nuevos conceptos y temáticas, sin que la viabilidad comercial tenga que condicionar tanto las decisiones creativas".
Incluso una editorial consolidada lo aprovecharía. Pascua explica que un apoyo así le permitiría "asumir más riesgos creativos, descubrir nuevos autores y desarrollar proyectos originales" que sin ese respaldo "tardarían mucho más en llegar al mercado o sencillamente no llegarían". El dinero iría a prototipos, desarrollo de mecánicas, ilustración y pruebas.
Para Asmodee, que además de editar distribuye juegos de otros sellos, unas ayudas así servirían para sumar nuevos socios y facilitar el trabajo de los estudios y editoriales nacionales con los que colabora. "Talento, desde luego, no falta, al contrario: tenemos grandes diseñadores que tienen mucho que decir", afirma Viruete.
Tranjis y Rocket Lemon coinciden en el uso que le darían: apostar por autores e ilustradores nacionales. Santisteban cree que les permitiría reducir "nuestra dependencia de la traducción y edición de juegos extranjeros". Y Fuentes explica por qué ese empujón inicial importa tanto: "Crear un juego de mesa implica meses, e incluso años, de trabajo, pruebas, ilustración y diseño, mucho antes de que genere ningún ingreso".
Zacatrus lo comprueba cada año con su concurso de creación de juegos. "Recibimos cientos de prototipos y hay muchísimo talento, pero desarrollar una idea hasta convertirla en un juego publicable requiere tiempo y muchas horas de trabajo", explica García. Una beca, añade, permitiría que más autores pudieran dedicar ese tiempo "a crear, experimentar y probar propuestas que quizá, de otra manera, no llegarían a desarrollarse".
Por qué no se mueve
Si nadie discute que el juego de mesa es cultura, ¿por qué no se reconoce? Dorca ofrece una explicación. "No hay ningún político que te diga que no es un objeto cultural", asegura, pero el asunto "afecta a Hacienda, afecta a Cultura, afecta a Empresa" y es difícil que todos los departamentos empujen a la vez. A eso se suma que es una industria joven.
Tampoco es un problema solo español. Según Dorca, "no hay ningún país que haya reconocido fehacientemente en términos económicos y empresariales la industria del juego como objeto cultural". Por eso cree que la solución tendría que llegar desde Bruselas: "Yo siempre he defendido que esto se arreglaría con la normativa europea". Le sorprende que la Unión Europea no defienda una industria en la que Europa destaca, "como puede defender los coches de Volkswagen". Asmodee también mira a Bruselas. "En la situación actual, cualquier tipo de apoyo a la industria del juego de mesa es un avance, tanto a nivel nacional como de las instituciones de la Unión Europea", señala Viruete.
El argumento tiene base. El juego de mesa moderno es, en buena medida, una creación europea. Alemania lo popularizó con el llamado eurogame y acoge en Essen la mayor feria del sector. Y muchos de los autores más influyentes del mundo son europeos, como el alemán Reiner Knizia, el portugués Vital Lacerda o el checo Vlaada Chvátil, además de la conocida como escuela italiana de diseño. Europa no solo consume juegos de mesa: los inventa y los exporta.
La otra parte implicada todavía no tiene respuesta. ElPlural.com ha preguntado al Ministerio de Cultura si contempla incluir los juegos de mesa en el Bono Cultural Joven, darles una categoría propia en las estadísticas culturales, crear ayudas estatales a la creación y la edición o impulsar un IVA reducido. Desde el departamento de Ernest Urtasun aseguran que están estudiando qué postura tienen sobre el tema, como recogía el reportaje de este medio sobre el informe del DAU.
El asunto no es nuevo para el espacio político al que pertenece Urtasun. En 2022, el entonces ministro de Consumo, Alberto Garzón, de Izquierda Unida, hoy parte de Sumar, prometió en la feria InterOcio "dar apoyo" a la industria española del juego de mesa y defendió que estos juegos "enseñan, educan y estimulan". Cuatro años después, las editoriales siguen esperando que ese discurso se convierta en medidas.
Mientras tanto, el sector sigue llamando a la puerta. "Ya se han picado muchas puertas y hace falta ya un último empujón para que el juego de mesa se considere cultura", resume Zapata.
Las voces de este reportaje
- Quim Dorca, director de marketing de Devir.
- José Luis Viruete, responsable de marketing de Asmodee.
- Ana C. Pascua, responsable de Comunicación de Mercurio.
- Laura García, directora de marketing de Zacatrus.
- Santi Santisteban, consejero delegado de Tranjis Games.
- Ferran Renalias, matemático, diseñador de juegos y cofundador de Looping Games.
- Enrique Lara, equipo de marketing de Maldito Games.
- Jesús Fuentes, 'Chuz', ilustrador, creativo y cofundador de Perro Loko Games (Sevilla).
- Javier Martínez, 'Orimonk', autor, diseñador de juegos y responsable de comunicación de Rocket Lemon Games.
- Iolanda Zapata Lucas, departamento de Marketing y Comunicación de Brain Picnic Games.
- Michael, socio fundador de Salt & Pepper Games.
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