Geólogo, paleontólogo, escritor y ahora también diseñador de juegos de mesa. La trayectoria de Álex Nogués parece guiada por una misma idea: la curiosidad. De ahí nació Carnival of Sins, un juego rápido, visualmente impactante y basado en los siete pecados capitales que surgió casi como un reto creativo en un concurso de diseño. En conversación con ElPlural.com, Nogués repasa el origen del proyecto, la importancia de una buena producción visual y el momento que vive la industria de los juegos de mesa, cada vez más saturada de novedades.

Pregunta. Lo primero que llama la atención de tu trayectoria es que eres geólogo, paleontólogo y también escritor. ¿Cómo acabas en el mundo de los juegos de mesa?

Respuesta. Pues un poco como todo lo demás: por curiosidad. Desde muy pequeño, cuando algo me ha gustado, he necesitado formar parte de ello. Soy escritor porque me gustaba leer, me encantaban los cómics y los cuentos que leía de pequeño y después me lancé a publicar. Y con los juegos de mesa pasó algo parecido. Desde siempre me han encantado y jugarlos con ese es el gusanillo de decir: "bueno, ¿por qué no probar a hacer un juego?". Y es así, es curiosidad y por esta especie, un espíritu creativo que me acompaña desde siempre.

P. Tengo entendido que Carnival of Sins surgió a raíz de un concurso de creación de juegos.

R. Sí. Fue en el concurso Provocatio, que se celebraba dentro de la feria Jugar x Jugar de Granollers. Te daban 15 días para crear un juego bajo unas condiciones concretas, que cambiaban cada edición. Ese año se celebraba un aniversario de Dungeons & Dragons y la condición de ese era utilizar dados de rol. Me pareció muy motivador y tuve muchas ideas. Carnival of Sins fue una de las dos propuestas que presenté. Fue un reto creativo.

P. ¿Ya habías diseñado juegos antes de participar en ese concurso?

R. Sí. Había hecho juegos hace muchos años atrás, cuando tenía unos 20 o 25 años, aunque sin ninguna pretensión, desde casa. Ni siquiera sabía que existía una industria del juego de mesa en España y probablemente en aquella época ni existía. Luego lo dejé aparcado y hace unos años retomé el tema más en serio. Cuando participé en el concurso ya llevaba tiempo desarrollando prototipos.

P. Entonces, ¿Carnival of Sins no es exactamente tu primer juego publicado?

R. No. Antes publiqué Foresta, aunque fue un encargo debido a mi participación en la revista Pantera y la editorial Savanna Books y sale publicado a nivel de edición de libros. Carnival of Sins sí es el primero que publico con una editorial especializada en juegos de mesa.

P. También has trabajado en otros prototipos como Cap Capgròs o Carrera de Camellos. ¿Siguen vivos esos proyectos?

R. Cap Capgròs ganó un concurso de diseño en Girona y se publicó como un juego recortable distribuido en escuelas y restaurantes durante las fiestas de la ciudad. Y Carrera de Camellos ganó otra edición de Provocatio, al año siguiente de Carnival of Sins. Ese proyecto todavía lo tengo un poco aparcado.

P. ¿Estás trabajando actualmente en nuevos juegos?

R. Sí, siempre tengo dos o tres proyectos en marcha. Estoy retomando algunas ideas que surgieron precisamente cuando diseñé Carnival of Sins. Son juegos que también utilizan dados de rol y que estoy desarrollando y testeando para intentar que encuentren su camino.

P. En el apartado visual del juego habéis trabajado con el ilustrador Vicente Cifuentes. ¿Cómo fue esa colaboración?

R. La identidad visual llegó después. Yo presenté el prototipo usando imágenes libres de derechos ambientadas en el París de los años 20. Cuando Tranjis decidió publicar el juego, ellos se encargaron de toda la dirección artística y del diseño. Las ilustraciones de Vicente me parecieron una sorpresa y, además, me las presentaron las primeras en un tiempo bastante récord. Y me parecieron una maravilla, está claro.

P. El juego pasó de ese París de los años 20 al ambiente de carnaval y máscaras inspirado en Mardi Gras. ¿Por qué ese cambio?

R. Fue una decisión de la editorial. Imagino que les pareció más coherente con la idea de ocultar pecados y jugar de manera secreta. Además, visualmente les daba margen para una estética poco vista. Y creo que fue una decisión muy acertada. Además, para mí, por ejemplo, lo que me parece maravilloso son las contras de las cartas. Aparte las ilustraciones de Vicente, que son muy bonitas, pero las contras, estas máscaras doradas que cada jugador tiene su propio pack de cartas con sus máscaras, me parece muy redondo.

Carnival of sins | Tranjis games

P. Precisamente, la estética del juego ha recibido muchísimos elogios.

R. Totalmente. Hoy vivimos en un mundo muy visual y hay tantísima producción que necesitas destacar de alguna manera. Estoy convencido de que parte del éxito de Carnival of Sins tiene que ver con esa estética tan llamativa, casi como una caja de bombones. Es algo no visto, es algo diferente. Esa parte de producto es súper importante y aquí a Tranjis hay que hacerle una ovación porque es una cosa muy bien hecha.

P. ¿Cómo fue el contacto con Tranjis?

R. En el mundo de los juegos de mesa hay muchísima colaboración porque, claro está, los juegos se tienen que probar. Existe una asociación que se llama Ludo a la que te puedes asociar y puedes participar en muchos eventos en los cuales se crean las condiciones para que puedas probar tu juego con personas que no conoces, con autores, con otros creadores. Entonces, en concreto hay un evento que en redes profesionales es lo mejor que se ha inventado jamás, que es Protos y Tipos, que tiene lugar en Zaragoza y se celebra todos los años en marzo. En este evento conocí a Santi Santisteban, de Tranjis. Primero hubo interés por otro prototipo y luego acabaron probando Carnival of Sins. Les gustó lo suficiente a las dos partidas que hicimos comopara quedárselo y a comenzar a pensar en él como posible proyecto para publicar.

P. Una de las cosas que más destacan del juego es que las reglas son sencillas, rápidas de explicar y no necesitas estar leyendo instrucciones largas. ¿Eso era importante para ti?

R. Lo importante es que el juego sea divertido. Hay gente que disfruta pensando muchísimo y otra que busca más interacción social. Pero una de las grandes virtudes de Carnival of Sins es que es un juego muy fácil de explicar, que es apto para prácticamente cualquier persona, aunque no haya jugado mucho, y que genera esa ganas de volver a jugar otra partida. En todo caso, a mí me encanta leer instrucciones de juegos, por muy complicadas que sean, pero entiendo que a la mayoría de gente no. Con lo cual es un juego que entra fácil en cualquier contexto, fácil de entender y de jugar.

P. ¿Qué tipo de jugador crees que puede disfrutar más del juego?

R. Creo que tiene bastante equilibrio. Evidentemente, cuando un juego tiene dados, hay un azar intrínseco. Incluso es un juego que, para entendernos, podrías jugar un poco a ciegas y aun así pasarían cosas; incluso tendrías alguna opción de ganar. Pero también es un juego en el que puedes optimizar resultados o mejorar tus posibilidades si estás pendiente de lo que ha jugado el otro jugador, de la posición en la mesa o del turno, y de los dados que hay disponibles. Analizando de forma sencilla la situación, puedes tomar mejores decisiones y aumentar tus opciones de victoria. Es decir, tiene estrategia y una lectura de partida ligera, sin exigir que te quedes paralizado analizando cada movimiento. También mantiene una parte importante de azar, y a la gente que disfruta de eso —a mí personalmente me gusta— le aporta situaciones que cambian rápidamente durante la partida, algo que el azar acelera todavía más. Además, tiene interacción, aunque es una interacción suave. Hay momentos en los que puedes fastidiar a otro jugador, cambiarle la jugada, etcétera.

P. ¿Qué referentes culturales te inspiraron para crear el juego?

R. Todo nació del número siete y de pensar qué podía hacer con esos dados de rol. Me vinieron a la cabeza los siete mares, símbolos mágicos… y, evidentemente, los siete pecados capitales. Ahí está toda esa cultura popular que llevamos encima: películas como Seven, referencias religiosas, etcétera.

P. ¿Crees que ahora es más difícil que nunca destacar en el mundo de los juegos de mesa?

R. Sí, completamente. Cada semana salen muchísimas novedades. Es algo parecido a lo que ocurrió hace años con el mundo del libro. El gran reto no es lanzar un juego, sino conseguir que permanezca, que siga en tiendas dentro de dos o tres años. Eso es muy complicado.

P. También eres escritor y conoces bien esa saturación del mercado editorial.

R. Claro. Tengo más de 30 libros publicados y aun así entro en una librería y pienso: “¿Para qué hacer otro libro más?”. Con los juegos de mesa está empezando a pasar lo mismo. Y eso me da pena, porque a veces buenos productos no llegan a conocerse lo suficiente y pesa más el marketing que el fondo.

P. Y para terminar: si tuvieras que jugar una única carta de pecado en la vida real, ¿cuál elegirías?

R. La lujuria, seguramente. Solo tenemos una oportunidad.

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