Alejandro Roldán llegó al mundo de los juegos de mesa desde un lugar muy distinto: los eSports y la competición de videojuegos. Junto a su pareja decidió transformar un hobby en una empresa, Badan Studios, con identidad propia, apostando por juegos rápidos, accesibles y fabricados íntegramente en España. Así nació Rey Mono, un título que sorprendió al sector al ganar el premio a mejor juguete familiar en InterOcio y que ahora busca consolidarse con Rey Mono 2: Traición y su futura expansión internacional.

En esta entrevista con ElPlural.com, Roldán reflexiona sobre el auge de los juegos de mesa, la saturación del mercado, la influencia de los creadores de contenido y la importancia de crear experiencias sencillas y sociales en plena era de la hiperconexión digital.

Rey Mono
Rey Mono 2

 

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Pregunta: ¿Cómo empezaste a interesarte por los juegos de mesa? 

Respuesta: Yo vengo del mundo de los eSports, de la competición de videojuegos.

P.: ¿Y cómo empezasteis a trabajar juntos en este proyecto de Badan Studios?

R.: Porque nosotros somos pareja. Al final hemos coincidido a nivel laboral en el mismo sector y somos muy parecidos a nivel de creación, creatividad y ganas de emprender. Queríamos aportar valor más allá de ganar dinero. Tenemos un altavoz y le damos mucha importancia a la sostenibilidad y al apoyo a lo local. Todos los juegos los hacemos en Madrid y queremos aportar algo más que simplemente crear un juego.

P.: Entonces la idea inicial fue crear la empresa antes incluso que Rey Mono.

R.: Sí. El primer juego no iba a ser ni de monos ni nada parecido.

P.: ¿Qué teníais pensado al principio y por qué acabasteis apostando por Rey Mono?

R.: Nuestra primera opción era hacer un juego con inteligencia artificial, cuando todavía no estaba tan desarrollada como ahora. Pero vimos que se perdía la parte humana. Entonces pivotamos totalmente y decidimos crear nosotros mismos un universo, personajes e ilustraciones.

Después de muchísimas horas aprendiendo programas de edición —porque ninguno de los dos somos ilustradores ni diseñadores— surgió la idea de Rey Mono. Nos gustó y empezamos a desarrollar nuevos productos dentro de ese mismo universo.

P.: ¿Qué aprendisteis con el primer Rey Mono que habéis querido mejorar en Rey Mono 2: Traición?

R.: Nosotros entramos en el sector sin saber absolutamente nada. Cada uno tenía su trabajo y lo tomamos como una especie de hobby. Pensamos que, en vez de gastarnos 15.000 euros en un máster, podíamos invertir ese dinero en crear una empresa de verdad y aprender haciéndolo.

Hemos aprendido muchísimo sobre recursos humanos, logística, diseño, marketing, gestión de eventos o trato con la gente. Y lo más bonito es ir a eventos y ver cómo la gente disfruta jugando y nos agradece haber creado el juego. Eso te da ganas de seguir creando cosas.

P.: ¿Y a nivel de jugabilidad detectasteis algo que funcionara especialmente bien?

R.: Sí. Para nosotros funciona muy bien que sea algo sencillo y rápido de explicar. Los juegos se aprenden en un minuto y las partidas duran entre diez y quince minutos.

Además, a la gente le encanta fastidiar. Hemos reducido cartas que benefician al propio jugador y aumentado las que permiten perjudicar a los demás porque vimos, a base de testeo, que eso hacía las partidas más divertidas.

P.: ¿Cómo fue vuestra experiencia en InterOcio?

R.: Espectacular. Este año fue nuestro segundo InterOcio. El primero fue el que nos dio el gran impulso gracias al premio a mejor juguete familiar, algo que no esperábamos.

La diferencia este año ha sido enorme porque mucha gente ya nos conocía. Incluso había personas que llegaban al stand, cogían directamente el juego y se iban sin probarlo porque ya sabían lo que era Rey Mono. La expansión también nos ayudó muchísimo porque mucha gente se llevaba el pack completo.

P.: ¿Crees que Rey Mono ofrece algo que no tienen otros juegos de mesa?

R.: No diría que tenemos una mecánica revolucionaria, porque casi todos los juegos comparten elementos similares. Pero sí hemos detectado que mucha gente no quiere estar una hora leyendo instrucciones ni jugar partidas de tres horas.

Nuestro juego ofrece una barrera de entrada muy baja. Lo hemos visto incluso en torneos donde niños de seis años aprendían a jugar ese mismo día y llegaban a la final.

P.: ¿Cómo ves el mercado de los juegos de mesa en España?

R.: Creo que está creciendo muchísimo, tanto en España como fuera, pero también está muy saturado. Hay una barbaridad de lanzamientos cada año y llega un momento en el que la gente no sabe qué elegir.

Sobre qué tipo de juegos funcionarán en el futuro, sinceramente, no tengo ni idea. Las generaciones están cambiando y también los hábitos de consumo. Los jóvenes viven muy conectados al móvil y buscan estímulos rápidos, pero al mismo tiempo los juegos de mesa ofrecen precisamente una desconexión del mundo digital.

P.: ¿Fue difícil entrar en tiendas especializadas y llegar al gran público?

R.: Al principio no conocíamos nada del sector y no trabajábamos con tiendas especializadas. El premio nos abrió muchas puertas porque las tiendas empezaron a escribirnos interesadas en tener un juego premiado.

Luego también ha sido clave trabajar con distribuidores, porque para una empresa pequeña con uno o dos juegos es muy complicado entrar tanto en tiendas pequeñas como en grandes superficies.

P.: ¿Qué importancia tienen los creadores de contenido para el éxito de un juego de mesa?

R.: Tienen influencia, pero nosotros seleccionamos mucho con quién trabajamos. No solo miramos el número de seguidores, sino el tipo de contenido que hacen y si encaja con la marca.

Yo vengo del mundo del influencer marketing y sé que un vídeo con un millón de visualizaciones no siempre se traduce en ventas. Si la mayoría del público está en Latinoamérica y tú solo vendes en España, el retorno directo es muy pequeño. Lo importante es que la gente pruebe el juego y que se genere una especie de bola de nieve.

P.: ¿Existe suficiente apoyo institucional para crear empresas de juegos de mesa en España?

R.: Yo diría que no. Nosotros no hemos visto prácticamente ninguna ayuda. Sí he visto recientemente una subvención en Cataluña para incluir el catalán en juegos de mesa, algo que me parece muy positivo, pero fuera de eso no hay ayudas específicas para el sector ni por fabricar en España.

P.: También insistís mucho en la sostenibilidad. ¿Es algo que hacéis por convicción o porque creéis que aporta valor al cliente?

R.: Es una convicción personal. Desde el principio queríamos que el juego fuera accesible para todo el mundo, incluso adaptado para personas con daltonismo, que estuviera hecho en España y que fuese lo más sostenible posible.

El juego tiene cero plásticos, utilizamos materiales reciclados y todo cuenta con certificaciones sostenibles. No queremos usarlo como una herramienta de marketing, simplemente forma parte de nuestra forma de entender el proyecto.

P.: ¿Tenéis intención de expandiros internacionalmente?

R.: Sí. Estamos hablando con varios países tanto de Europa como de Latinoamérica porque hemos visto interés real. De hecho, han sido ellos quienes han venido a preguntarnos. Nos encantaría que Rey Mono pudiera convertirse en algo global.

P.: ¿Hay algún juego de mesa que te hubiera gustado crear?

R.: Me habría encantado crear Catán. El impacto que ha tenido a nivel mundial me parece espectacular. También Carcassonne. Son juegos que han traspasado generaciones, idiomas y fronteras y han ayudado muchísimo a popularizar los juegos de mesa modernos.

P.: Para ti, ¿qué requisito imprescindible debe tener un juego de mesa para ser bueno?

R.: Que le guste a la gente. Da igual cuánto dure la partida o qué mecánicas tenga. Si la gente se sienta a jugar y se divierte, entonces el juego es bueno. He jugado a juegos increíbles que casi nadie conoce. Para mí, el éxito real es que alguien juegue y quiera repetir.

Puedes añadir este bloque antes de la última pregunta o justo después de la parte sobre la expansión internacional, porque funciona muy bien como cierre de futuro del proyecto:

P.: Además de Rey Mono 2:Traición, ¿estáis trabajando ya en nuevos proyectos dentro de este universo?

R.: Sí. De hecho, cada día a las seis de la tarde subimos contenido nuevo en una cuenta específica del próximo juego, donde vamos desvelando distintas características poco a poco. El juego se llama Plátano Pocho, vive dentro del universo de Rey Mono y es un juego de cartas, aunque tiene algunos componentes más, como fichas y pequeños tableros para los jugadores.

Es un juego para entre dos y ocho personas y muchísimo más dinámico que Rey Mono, porque puedes interactuar con los demás tanto dentro de tu turno como fuera de él. Y la verdad es que, con toda la gente con la que lo hemos probado —familia, amigos y personas externas—, la frase que más se repite es: “Nos gusta más que Rey Mono”. Así que estamos muy contentos y con muchas ganas de lanzarlo. Nuestra idea es publicarlo entre finales de septiembre y principios de octubre.

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