Hello Fun se ha convertido en uno de los nombres más reconocibles dentro del segmento de los party games en España. Su propuesta se aleja del circuito más tradicional de la tienda especializada para apostar por juegos de entrada inmediata, formatos compactos y una presencia muy fuerte en librerías, grandes superficies, concept stores o incluso tiendas de conveniencia.
Detrás de esa estrategia está Marina Hernánz, directora de Marketing de Hellofun!, una de las voces clave en la construcción de una marca que ha sabido convertir el juego de mesa en un producto de consumo cotidiano. Hablamos con ella sobre diseño para el gran público, adaptación cultural, distribución masiva y el papel de estos juegos como puerta de entrada —o como categoría con identidad propia— dentro del hobby.
Pregunta: Vuestros juegos no parecen pensados solo para la tienda especializada, sino para estar también en librerías, grandes superficies, tiendas de conveniencia o espacios de regalo. ¿Cómo cambia eso vuestra forma de diseñar un juego?
Respuesta: En realidad es al contrario; nuestros juegos están pensados para un público amplio y no necesitan de ningún expertise para jugarlos, lo cual permite que puedan distribuirse en establecimientos de diferente índole. Nuestra clave reside en diseñar juegos que, a simple vista, se entiendan rápido, resulten apetecibles, sean cómodos de transportar y para los cuales no haga falta la ayuda de ningún vendedor para entenderlos.
También influye el tipo de experiencia que buscamos, nos interesan los juegos que puedan entrar fácil en distintos contextos: una sobremesa familiar, una reunión con amigos, un regalo improvisado o incluso un viaje. Por eso, buscamos la inmediatez, la rejugabilidad y que la experiencia sea divertida desde los primeros minutos sin exigir conocimientos previos.
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P: Hello Fun ha construido una línea muy clara de juegos de fiesta, familiares y de entrada, con formatos compactos y precios muy accesibles. ¿Qué aprendéis de ese jugador novato que quizá no vuelve a jugar en meses, pero sí quiere acertar en esa primera experiencia?
R: Hemos aprendido que esa primera experiencia lo es casi todo. Un jugador ocasional no es paciente: si las reglas son largas, si el arranque es lento o si la dinámica tarda en despegar se desconecta enseguida. Por eso, intentamos que cada juego tenga una entrada muy amable, una explicación breve y una recompensa inmediata en forma de risa, conversación o pique sano. También vemos que ese jugador no busca “ser experto”, sino pasar un buen rato. Así que diseñamos pensando menos en la complejidad y más en la capacidad de activar una mesa.
P: Muchos de vuestros títulos se apoyan en referencias culturales muy cercanas —música, cine, series, humor cotidiano o incluso fútbol— y además presumís de adaptar el catálogo a distintos mercados. ¿Qué pesa más en vuestro trabajo: la mecánica o la capacidad de conectar con códigos culturales muy reconocibles?
R: Para nosotros no es una disyuntiva; las dos cosas tienen que ir de la mano. La mecánica es la estructura que hace que el juego funcione, pero la conexión cultural es muchas veces lo que hace que la gente quiera sentarse a jugarlo. Dicho esto, la referencia cultural sola no sostiene un juego. Puede atraer la primera sonrisa o despertar curiosidad pero después tiene que haber una dinámica que fluya, que genere interacción y que mantenga el ritmo. Cuando adaptamos juegos a otros mercados, buscamos precisamente ese equilibrio: conservar la esencia de la experiencia y, al mismo tiempo, traducirla a códigos que resulten cercanos y naturales para cada público.
P: Al trabajar con juegos compactos y muy basados en cartas o preguntas, imagino que la piratería o la simple copia de ideas puede afectar más que en otros formatos. ¿Es una preocupación real para vosotros?
R: Es una preocupación que existe porque en formatos aparentemente sencillos puede parecer que “la idea” es fácil de replicar. Pero detrás de un buen juego de cartas o de preguntas hay mucho trabajo de desarrollo. En nuestro caso, más que obsesionarnos, preferimos centrarnos en seguir creando buenos juegos y construir una relación sólida con el público. Al final, lo que marca la diferencia no está en desarrollar una dinámica con una lista de preguntas, sino en crear experiencias divertidas que conecten con el público, lo cual es más difícil de copiar de lo que parece.
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P: En un momento en el que el juego de mesa vive un gran crecimiento, ¿creéis que vuestro papel es casi el de “primer escalón” para nuevos jugadores? ¿Os veis como una puerta de entrada al hobby o como una categoría con identidad propia que no necesita legitimarse ante el nicho?
R: Nos sentimos cómodos en las dos ideas. Es cierto que muchos jugadores pueden llegar al juego de mesa a través de propuestas como las nuestras porque son accesibles, sociales y muy fáciles de sacar a la mesa. En ese sentido, sí podemos funcionar como puerta de entrada; pero al mismo tiempo creemos que este tipo de juegos no necesitan legitimarse como un paso previo a otra cosa. Nuestros juegos tienen una identidad propia y cumplen una función muy concreta y poderosa: reunir a personas, romper el hielo, generar conversación y hacer que jugar sea algo natural para cualquiera. En este sentido, creemos que ambas acepciones serían correctas.





