La Cuarta temporada de la Liga IESports, la única Competición Oficial existente en nuestro país para los Centros Educativos, ha celebrado su Gran Final. En esta edición se han batido récord tanto en el número de centros participantes que se han inscrito, más de 600, como en el de profesores/as que han tutelado a los alumnos en las diferentes competiciones, que superan los 750.

Asimismo, el número de equipos que han competido a lo largo de la temporada, ha superado los 660, con más de 3.000 alumnos compitiendo en los cuatro juegos que han formado parte de la competición este año, League of Legends, Clash Royale, Brawl Stars y TFT.

Estas cifras dan una idea de la importancia de la participación que año tras año está consiguiendo la Liga IESports y de su aceptación entre los alumnos y los docentes de los Centros Educativos de toda España, y todo ello con el objetivo fundamental de la difusión y defensa entre los jóvenes, de una serie de valores como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.

La Gran Final de la Liga IESports tuvo lugar los pasados 26 y 27 de junio y este año debido a la situación sanitaria, ha tenido que celebrarse de nuevo de forma online. Como en ocasiones anteriores, la celebración de la Gran Final se ha realizado respetando y teniendo muy en cuenta las fechas de los exámenes tanto de la EBAU como de los exámenes finales.

La competición, que comenzó el pasado mes de enero, se ha desarrollado en diferentes fases, de los que han ido saliendo los representantes de cada Comunidad Autónoma, que posteriormente se enfrentaron en el TOP 16 Nacional.

Madrid, Barcelona, Lleida y Bilbao tuvieron una parte importante de protagonismo en la Gran Final de League of Legends, donde finalmente el IES Marqués de Suanzes, de Madrid, se hizo con el título de la Cuarta Temporada.

En los títulos de Supercell, el IES Rosa Navarro de Almería se hizo con el campeonato tanto en Brawl Stars como en Clash Royale, convirtiéndose en el primer Centro Educativo que consigue el triunfo en los dos títulos en la misma temporada, además de revalidar su título del año pasado en Brawl Stars. En cuanto a TFT, el IES Felipe de Borbón de Murcia se hizo con el triunfo.

Como en anteriores ediciones la Liga IESports repartirá entre los equipos ganadores de la edición más de 20.000 euros en material tecnológico para las aulas de informática de los centros ganadores.

Esta Cuarta Edición de la liga IESports ha contado, como en ocasiones anteriores, con el apoyo de los más importantes publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde su inicio, y también de importantes empresas líderes en el entorno gaming como OMEN by HP e Intel que le han dado su firme apoyo desde su nacimiento, y que aportan a las competiciones las últimas novedades tecnológicas y la máxima potencia con sus equipamientos de alto rendimiento.

Aunque la Gran Final se celebró de forma online, los jugadores y los espectadores que siguieron los torneos a través del canal Twitch IESports_es pudieron ver los comentarios de conocidos casters y youtubers que han venido colaborando con la Liga desde su nacimiento. En Clash Royale contamos con la participación de Koala y Anikilo, y para Brawl Stars con Spiuk y Kius, mientras que en League of Legends, fueron Aitor Tribal, Zebra y Fanamasma, acompañados por Aesenar los que animaron a jugadores y espectadores.

Con esta última edición se sigue comprobando que los esports tienen cabida como actividad extraescolar dentro de los institutos. Al igual que otros deportes o refuerzos de las asignaturas principales, los deportes electrónicos ayudan en la mejora del aprendizaje, el mejor conocimiento y uso de los valores sociales y una alternativa para que los adolescentes puedan buscar nuevas vías de ocio al salir de clase.

Por la parte que le toca al torneo, se ha comprobado que los mismos centros han visto tal incremento de inscripciones siendo una de las ediciones más populares de su historia. Esto ha hecho que pase a ser la que más participantes ha tenido y que cada día sea más relevante dentro del sector.