Mortadelo y Filemón han dado el salto al mundo de los juegos de mesa con Mortadelo Multiverso, una propuesta que mezcla cartas, humor y mamporros en una experiencia pensada para toda la familia. Detrás del proyecto se encuentra una editorial española que logró convencer a Penguin Random House y a los herederos de Francisco Ibáñez para desarrollar un juego basado en uno de los personajes más icónicos del cómic español. Hablamos con uno de sus creadores sobre cómo surgió la idea, qué papel jugó la familia de Ibáñez y por qué han apostado por un diseño accesible para todo tipo de jugadores.
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Pregunta. ¿Cómo surgió la idea de convertir el universo de Mortadelo y Filemón en un juego de mesa?
Respuesta. Realmente fue de casualidad. Nosotros teníamos un juego de cartas que era como de peleas. Y un día planteamos que necesitábamos una propiedad intelectual que encajara con la propuesta y, entre varias opciones, apareció Mortadelo. Hablamos con Penguin Random House, les presentamos un dossier con la idea y les gustó desde el principio.
P. ¿Por qué considerasteis que Mortadelo era la licencia adecuada?
R. Porque yo creo que los juegos de peleas no son algo que les suele gustar a un público más específico y nosotros queríamos hacer un juego familiar. Al final es un juego gracioso, una especie de 'Piedra, papel o tijera', y además tampoco queríamos que tuviera esa connotación de pegarse ya que no tenía sentido con el publico con el que trabajamos. En este sentido, Mortadelo encajaba perfectamente con esta temática ya que si abres cualquier cómic de 'Mortadelo y Filemón' encontrarás golpes, persecuciones y situaciones absurdas en cada página. Era una combinación natural.
P. ¿Y de dónde surge el concepto del multiverso?
R. El multiverso está muy de moda, pero en nuestro caso además tiene una explicación dentro del universo de Mortadelo. La historia es que el profesor Bacterio ha hecho una de las suyas, ha creado una máquina para duplicar dinero porque quería revolucionar la economía del país, pero en vez de dinero se ha metido Mortadelo y ahora hay clines Mortadelo por ahí repartidos y sembrando el caos por el mundo.
P. ¿Fue dificil conseguir los derechos de la licencia?
R. La verdad es que no. Es verdad que al estar en contacto con una editorial tan grande como Penguin, y el hecho de que todo tuviera que pasar por la hija de Ibáñez, Nuria, ha hecho que el proceso sea un poco más largo que de costumbre, pero desde el principio todo muy bien: la verdad es que los de Penguin son una gente excelente. Así mismo, llevaba un tiempo sin moverse la licencia de Mortadelo tras la muerte de Ibáñez y les encajó muy bien la propuesta que le hicimos, ya que era una idea chula y original.
P. ¿Qué grado de libertad os dieron para desarrollar el proyecto?
R. Ellos trabajan con un manual de marca y unas normas que hay que respetar, ya que no puedes hacer lo que quieras con los personajes de Ibáñez, pero siempre que no te salgas de esos límites hay bastante libertad. También contamos con la ayuda de Juan Carlos Ramis, que era muy cercano a Ibáñez y era quien llevaba toda la base de datos de ilustraciones de Mortadelo. Entonces, él también nos echó un cable para encontrar todas estas imágenes de los cómics, de golpetazos y de ese tipo de escenas. Por ahí hemos trabajado con él y, la verdad, muy bien.

P. ¿Todas las ilustraciones proceden de la obra original de Francisco Ibáñez?
R. Sí. Nosotros hemos realizado el diseño gráfico y la adaptación a las cartas, pero todas las imágenes proceden del trabajo original de Ibáñez, como no podría ser de otra manera. La idea era que no estropease al personaje pero que tuviese un poco nuestra identidad detrás.
P. ¿Siempre tuvisteis claro que sería un juego de cartas?
R. Pues, realmente, el juego original viene de una idea que tengo desde hace muchos años. Era un juego que se jugaba con papel, lápiz y unos dados. También era un juego de peleas, con esta dinámica de darnos tortazos entre nosotros y eliminar jugadores. Pero, para adaptarlo un poco más al mercado, decidimos transformarlo.
P. ¿Ha cambiado mucho el juego desde aquellos primeros prototipos?
R. Realmente, en un principio era un juego que tenía elementos más complejos. Contaba con efectos y mecánicas algo más avanzados. No es algo que descartemos recuperar en el futuro porque, si el juego sigue funcionando como hasta ahora, que la verdad es que está funcionando bastante bien, por supuesto no descartamos hacer algún tipo de expansión o incluso una segunda versión en la que podamos incluir esas mecánicas un poco más complejas.
Pero el objetivo principal era limpiar todas esas complejidades, por llamarlo de alguna forma, y eliminar las mecánicas más orientadas a jugadores expertos para dejar un juego bastante sencillo. La idea era que cualquiera pudiera aprender a jugar rápidamente. Más adelante, si conseguimos que el público conozca bien el juego y domine su dinámica, entonces sí podríamos introducir mecánicas más específicas. Al final, se trataba de separar claramente un juego generalista de otro más orientado a jugadores expertos.
P. ¿Por qué decidisteis apostar por un público generalista y no por jugadores más expertos?
R. Yo creo que también responde un poco a las necesidades de la licencia. Mortadelo es un personaje que conoce prácticamente todo el mundo en España. Entonces, no tenía mucho sentido hacer un juego para expertos cuando el público al que nos dirigíamos era un público generalista. Incluso hay gente que quizá nunca ha jugado a un juego de mesa moderno y que podría comprarlo simplemente por coleccionismo o porque le gusta el personaje. Pero lo interesante es que, a lo mejor, te lo compras como coleccionista y luego descubres que el juego está bien y que resulta divertido jugarlo.
P. ¿Os ha sorprendido la respuesta del público?
R. Nos ha sorprendido que niños de 9 o 10 años conozcan a Mortadelo. Pensábamos que el interés vendría de personas de 20 para arriba. Sin embargo, en ferias y eventos hemos descubierto que muchos niños de esa edad conocen perfectamente al personaje.
P. ¿Hay alguna carta que destaque especialmente entre los jugadores?
R. Hay una carta concreta que gusta mucho, que es la de Ofelia. Además, es una carta bastante agresiva porque aparece Ofelia con un cuchillo y hace dos puntos de daño, algo bastante excepcional dentro del juego. Normalmente, casi todos los golpes hacen un solo punto de daño. Por eso, cuando aparece esa carta suele generar un momento muy divertido durante la partida, porque alguien está recibiendo dos puntos de daño de una sola vez y, además, quien lo hace es Ofelia.
P. El proyecto se financió a través de una campaña de crowdfunding. ¿Por qué elegisteis esa vía?
R. Nosotros siempre hemos utilizado plataformas de crowdfunding porque nos parecen una forma interesante no solo de financiar los proyectos, sino también como herramienta de marketing. Al final, estas plataformas ya cuentan con una comunidad y un público propio, y eso siempre ayuda a dar visibilidad al juego. En este caso, la campaña tuvo más que ver con esa parte de promoción y con la posibilidad de realizar una preventa antes del lanzamiento que con la necesidad de financiar el proyecto en sí.
P. Para terminar, si pudierais hacer otro juego basado en un personaje del cómic español, ¿cuál elegiríais?
R. Francisco Ibáñez tiene muchos personajes fantásticos más allá de Mortadelo y Filemón. Rompetechos, por ejemplo, podría dar muchísimo juego. También Botones Sacarino. Y, por supuesto, fuera de Ibáñez, Superlópez sería otra licencia muy interesante para explorar.
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