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En 2009, un diseñador de Hasbro llevaba años dándole vueltas a la misma pregunta absurda. En el Cluedo, el doctor Negro aparece asesinado en cada partida, siempre en la misma mansión y siempre a manos de los mismos sospechosos. Nadie recuerda nada. Nadie sospecha del mayordomo por lo que hizo la semana pasada. ¿Y si lo recordaran?
Ese diseñador era Rob Daviau, y de aquella pregunta salió el único género de juegos de mesa que puede atribuirse a una sola persona. Este sábado firmará sus juegos en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, donde participa como invitado especial.
Doce años en la fábrica de regalos
Daviau nació en 1970 en Waterville, un pueblo de unos 18.000 habitantes en el estado de Maine. Estudió civilizaciones clásicas, quiso ser guionista de comedia televisiva y trabajó como redactor publicitario antes de entrar en Hasbro a finales de los noventa, respondiendo a un anuncio en el periódico.
Allí pasó algo más de una década. Trabajó en el desarrollo del Betrayal at House on the Hill original, un juego ideado por Bruce Glassco que él reelaboró durante casi dos años para hacerlo accesible a un público amplio. Participó en HeroScape, el sistema de terreno modular de Stephen Baker, encargándose sobre todo de la parte narrativa y de los personajes. Y firmó varios juegos con licencia de Star Wars, entre ellos Epic Duels, además de un puñado de productos que hoy resultan casi arqueológicos, como las versiones de Cluedo y Monopoly con DVD.
El propio Daviau ha descrito el negocio de las grandes jugueteras con una fórmula precisa: no venden juegos, venden regalos. Quien compra rara vez es quien juega, así que lo determinante es la portada de la caja y que el producto se entienda de un vistazo. Con tiradas de cientos de miles de unidades, el margen para experimentar era escaso.
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La primera propuesta de Daviau fue un Cluedo con memoria. La dirección la rechazó. Meses después le dejaron aplicar la misma idea a otro clásico de la casa, el Risk de Albert Lamorisse, y de ahí salió Risk Legacy en 2011.
La influencia declarada no viene de otros juegos, sino de la televisión y de la cocina: series con episodios encadenados y finales en suspense, y platos que se preparan una vez y no vuelven a repetirse igual. También de un rechazo explícito a los libros juveniles de Elige tu propia aventura, donde el lector dejaba el pulgar entre las páginas para poder deshacer una mala decisión. Daviau quería exactamente lo contrario: algo irreversible.
Sacar aquello adelante dentro de una multinacional exigió métodos poco ortodoxos. El desarrollo se mantuvo al margen de las revisiones internas habituales y el autor asumió personalmente la tarea de explicar a los comerciales cómo vender un juego que pedía al comprador romper cartas y pegar adhesivos sobre el tablero. Se arriesgó porque ya sabía que iba a marcharse de la empresa.
Salió bien. Con matices: fue un éxito de crítica más que un fenómeno inmediato de ventas. Lo importante fue otra cosa. Había nacido una categoría.
La pandemia que lo cambió todo
El estallido llegó cuatro años después y no fue con un juego propio. Matt Leacock, autor de Pandemic, estaba dando forma a una versión encadenada de su cooperativo y buscó a Daviau como colaborador. Acabaron localizándose a través de Twitter.
Pandemic Legacy: Temporada 1 (2015) se convirtió en el juego mejor valorado de BoardGameGeek, la mayor base de datos del sector, y arrasó en premios internacionales. En España ganó el Premio JdA al Juego del Año en 2016, el mismo galardón que se falla este domingo en Córdoba. Lo edita Devir.
Su virtud fue traducir el concepto a un lenguaje cooperativo. En un legacy competitivo, las cicatrices generan agravios: quien va perdiendo arrastra desventajas acumuladas. En uno cooperativo, en cambio, el deterioro del tablero es una amenaza compartida, y eso permite subir la tensión narrativa sin romper el equilibrio. Daviau y Leacock han firmado desde entonces media docena de juegos juntos, entre ellos las temporadas 2 y 0 de la saga y una versión legacy de Aventureros al Tren.
El naufragio de SeaFall
El siguiente movimiento fue el primer legacy enteramente suyo, y no funcionó. SeaFall (2016), un juego de exploración naval, llegó al mercado con expectativas altas y una recepción tibia tirando a hostil.
El propio autor ha analizado el fracaso sin escudarse demasiado. Reconoce que metió en una sola caja todas las ideas que tenía acumuladas, como si temiera no tener otra oportunidad tras salir de Hasbro, y que el juego necesitaba más desarrollo y más poda del que finalmente recibió. A eso se sumó un problema de público: buena parte de los compradores llegaba desde Pandemic Legacy y se encontró con una propuesta competitiva, larga y mucho más áspera. Ha recuperado los derechos y no descarta rehacerlo.
Qué es un legacy y qué no lo es
La etiqueta se ha extendido tanto que hoy cubre cosas muy distintas, y su inventor mantiene una definición bastante estricta. Para que un juego sea legacy tienen que cumplirse dos condiciones. La primera es que jugar modifique el juego de forma permanente, y que esos cambios sean distintos en cada grupo: dos copias de la misma caja acaban siendo dos objetos diferentes. La segunda es que ese proceso construya una historia, normalmente mediante sobres o compartimentos que se abren al cumplirse determinadas condiciones.
Lo que queda fuera es lo que Daviau llama simplemente juegos de campaña: partidas encadenadas con progresión narrativa pero que pueden reiniciarse sin perder nada. No es un juicio de valor, sino una distinción de categoría, y explica por qué títulos que se venden como legacy no lo son en sentido estricto.
La frontera se ha ido difuminando por una razón comercial evidente. Un juego de un solo uso, con precio de juego grande, choca con la lógica de coleccionismo del aficionado medio. De ahí la proliferación de fórmulas intermedias: cajas reiniciables, packs de recarga que reponen los componentes gastados y modos que permiten volver a empezar una vez terminada la campaña. El formato se ha suavizado a medida que se popularizaba.
Restauración y semijubilación
Desde 2016, Daviau es director creativo y copropietario de Restoration Games, una editorial nacida de una propuesta de su abogado, Justin Jacobson, y dedicada a rescatar juegos descatalogados y reconstruirlos. La regla general de la casa es que el original lleve al menos quince años fuera del mercado y que despierte algún recuerdo en quien oye su nombre.
De ese catálogo ha salido su éxito comercial más duradero, Unmatched, un sistema de duelos derivado de aquel Epic Duels de Star Wars en el que trabajó en 2002 y que supera el millón de unidades vendidas. También Return to Dark Tower, un proyecto de cinco años con torre motorizada, bluetooth y aplicación que acaba de anunciar edición española. La empresa tiene hoy dieciséis personas.
A sus 56 años, y trabajando seis o siete días por semana, Daviau ha empezado a hablar abiertamente de reducir el ritmo. Y lo primero que se plantea recortar son precisamente los legacy: cada uno le consume el tiempo de cuatro o cinco juegos convencionales. Da por hecho que otros seguirán haciéndolos y transformándolos, pero admite que para él el formato puede estar acercándose al final. Sigue habiendo material en camino, entre ello sendas versiones legacy de Nemesis y Forbidden Island.
Por dónde empezar
Para quien nunca haya probado uno, el punto de entrada sigue siendo Pandemic Legacy: Temporada 1: entre doce y veinticuatro sesiones, reglas asumibles y la mejor curva narrativa del catálogo. Requiere, eso sí, un grupo estable dispuesto a comprometerse durante meses, que es la exigencia real del formato y la razón por la que muchas cajas se quedan a medias.
Quien prefiera algo más corto y menos ceremonioso tiene la opción de My City, de Reiner Knizia, un juego de colocación de piezas que resuelve la campaña en un par de tardes y que después puede seguir jugándose de forma indefinida. Y para mesas con niños, Zombie Kidz Evolución aplica la idea con pegatinas y sobres a un cooperativo sencillo, sin destruir nada.
Rob Daviau firmará sus juegos el sábado 5 de septiembre a las 19:30 en el CEFC de Córdoba. La entrada al festival es libre y gratuita.




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