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El rey ha muerto y no ha dejado heredero. Con esa premisa tan clásica arranca Emblemas, un juego de cartas de mayorías para 3 a 5 jugadores que Maldito Games pone a la venta el 8 de octubre por 19,95 euros. Es la edición en castellano de Emblems, publicado en Francia por SAVANA en 2025, con diseño de Adrien Bonnard y Romaric Galonnier e ilustraciones de Janice Perreux.
Su caja promete partidas de unos veinte minutos, y la cumple. Pero lo interesante no está en lo que dura, sino en lo que pasa durante ese rato: cartas que se adelantan unas a otras, personajes que desbaratan la jugada del rival antes de que la haga y un reparto de oro que cambia de una partida a otra. Se queda un paso por encima del filler de cartas básico sin llegar a pedir la atención de un juego de estrategia.
Hemos jugado tres partidas: dos a tres jugadores y una a cuatro, en un grupo mixto de adultos y una jugadora de ocho años, por debajo de la edad recomendada. Maldito Games nos cedió la copia para esta reseña.
Ficha técnica
| Título | Emblemas |
| Diseño | Adrien Bonnard y Romaric Galonnier |
| Ilustración | Janice Perreux |
| Editorial original | SAVANA |
| Editorial en España | Maldito Games |
| Jugadores | 3–5 (probado con 3 y 4) |
| Duración | 20 min |
| Edad recomendada | A partir de 10 años |
| Mecánica principal | Mayorías, con selección simultánea de cartas y gestión de mano como apoyo |
| Lanzamiento | 8 de octubre de 2026 |
| PVP | 19,95 € |
Cómo se juega a Emblemas
Cada jugador encarna a una familia noble y gana quien termine la partida con más monedas de oro. En el centro de la mesa se colocan tres localizaciones: el Castillo, la Aldea y el Puerto. Cada una indica cuánto oro se lleva quien ocupe cada uno de los puestos que puntúan a su lado al final de la ronda: tres en las partidas de tres y cuatro jugadores, y cuatro en las de cinco. Más allá de esos puestos, no se cobra nada.
Cada jugador empieza con tres monedas, necesarias para que la ladrona pueda robar a los rivales desde el primer turno, y con un mazo de su color con los mismos personajes: guardias, marineros, brujas, alquimistas, cortesanas, princesas o un traidor, entre otros. Cada carta combina un valor numérico y un efecto. En cada turno, los jugadores eligen a la vez una carta de la mano y la dejan boca abajo. Después, siguiendo el orden de turno, cada uno la revela y la envía a una de las tres localizaciones.
La partida dura siempre tres rondas. Al empezar cada una, todos roban seis cartas, de las que solo jugarán algunas: cuatro turnos por ronda en partidas de tres jugadores y tres turnos con cuatro o cinco. Al final de cada turno, el marcador de jugador inicial, una pequeña espada de plástico, pasa al jugador de la izquierda.
La colocación es el corazón del juego. Una carta de valor más alto se pone delante y empuja a las demás hacia atrás. Así, una carta que parecía tener asegurada la plata puede quedarse fuera del reparto cuando llega otra más fuerte. Algunos efectos se resuelven en el momento en que se revela la carta: mover o intercambiar cartas, o descartar a un vecino molesto. Otros esperan al final de la ronda y dan oro extra o anulan efectos ajenos. Las cartas que cobran salen de la partida; las que se quedan sin premio siguen en la mesa para la ronda siguiente.

Emblemas, en juego, desplegado para tres jugadores
Las decisiones que importan
Cada turno plantea la misma pregunta: qué carta juego y en qué momento la revelo. Como la elección es simultánea pero la revelación es por turnos, el primero en enseñar su carta da información a todos los demás, y el último puede reaccionar a lo que ya hay sobre la mesa. Esa ventaja no sale gratis. Cartas como la cortesana o el estratega sirven para alterar la elección de los rivales, así que, si te toca revelar el último, no tienen a quién afectar. Se pueden jugar, pero su efecto se pierde y valen menos. Muchas veces compensa guardarlas para la ronda siguiente.
Sobre el papel podría parecer un juego de azar, pero en nuestras partidas la estrategia pesó más que la suerte. Prácticamente todas las cartas del mazo acaban jugándose, así que robar mejor o peor apenas penaliza, y la rotación obligatoria del jugador inicial evita que nadie se quede siempre en la peor posición. El azar actúa, más bien, como un ligero igualador entre jugadores con distinta experiencia.
Hay excepciones a esa sencillez. El traidor es la carta más compleja: invierte el orden del reparto en su localización, de modo que las recompensas se entregan empezando por la carta de menor valor y no por la de mayor. El reglamento le dedica una explicación larga, aunque proporcionada a lo que hace. Ninguno de nosotros se atrevió a usarla: es la que más cambia la partida y, en las primeras partidas, cuesta calcular sus consecuencias.
La princesa también pide una lectura atenta. Da una moneda de plata extra a todas las cartas que comparten localización con ella, y el reglamento añade que cada jugador recibe esas monedas al instante. Nos costó entender ese matiz. Nuestra interpretación es que las monedas se entregan cuando se resuelve la carta del jugador que tiene la princesa, no cuando les llega el turno de puntuar a los rivales que las reciben. Por lo demás, el orden de los efectos de final de ronda no nos dio problemas.
Tres caras para cada localización
Buena parte de la rejugabilidad de Emblemas está en sus localizaciones, que tienen tres caras, A, B y C, que se eligen al empezar la partida, y otras tres versiones de esas mismas caras para partidas de cinco jugadores, con hasta cuatro posiciones que puntúan. La cara A es la recomendada para la primera partida. La cara B introduce penalizaciones en determinadas posiciones, lo que obliga a vigilar dónde acaba cada carta y da más protagonismo a los efectos que desplazan las de los rivales. La cara C añade posiciones que desencadenan acciones, como robar monedas a otros jugadores, o que puntúan también según el valor de la carta y no solo según su puesto.
Es una solución sencilla y bien pensada: con las mismas cartas, la partida cambia de forma notable sin necesidad de expansiones ni de material extra que encarezca la caja. El reglamento incluye además una pequeña variante para añadir caos: cada jugador esconde sus monedas, de modo que los rivales no pueden llevar la cuenta exacta de quién va ganando.

Emblemas
Juego de cartas de mayorías para picarse en familia: elige tu personaje, adelanta a los rivales y hazte con el oro del Castillo, la Aldea y el Puerto.
De tres a cuatro jugadores
El número de jugadores cambia bastante la experiencia. A tres jugadores, casi todas las cartas cobran: con tres puestos que puntúan en cada localización, hay sitio para casi todos, y solo algunas cartas se quedan esperando a la siguiente ronda. La partida es agradable, pero la tensión es menor.
A cuatro jugadores, Emblemas se transforma. Entrar en los puestos que puntúan se convierte en una pelea, los adelantamientos provocan más piques y las cartas que no cobran dibujan un mapa distinto al empezar cada ronda, lo que añade una capa de planificación que a tres apenas se nota. Es el número que más nos convenció. No lo hemos probado a cinco.
Un juego para picarse en familia
La interacción es el gran atractivo de Emblemas: las argucias y las puñaladas para fastidiar al rival. Lo comprobamos con nuestra jugadora más joven, de ocho años. Aunque en las primeras rondas se le escapó alguna opción, siguió la partida sin problemas y apenas mostró frustración cuando le tocaba sufrir una jugada ajena. Le compensaba de sobra el placer de hacérsela a los demás. La cortesana y el estratega fueron sus cartas favoritas. Al principio le costó entender que su efecto es inútil si se juegan siendo la última en revelar carta en el turno, pero, en cuanto lo captó, se dedicó a desbaratar los planes de los mayores.
Los turnos fueron cortos, salvo un par de momentos de duda. Es lo esperable en un juego en el que no solo cuenta tu plan, sino también cómo pueden estropeártelo los demás.
Componentes y producción
La caja incluye 84 cartas de 63 x 88 milímetros, 96 monedas de cartón de valor 1 y 5, una espada granate de plástico como marcador de jugador inicial y el reglamento. Las cartas tienen buena calidad, sin grandes pretensiones. El inserto se limita a dos huecos rectangulares para guardar por separado cartas y monedas, suficiente para un juego de este tamaño.
El arte de Janice Perreux es efectista y sencillo, con un estilo que recuerda al de las películas de animación de ambientación medieval. Aquí vuelve a asomar nuestra pega principal, aunque no es responsabilidad de la ilustradora: como las cartas de todas las familias son iguales y solo cambian el emblema y el color de la cristalera del fondo, el conjunto se queda algo corto. De nuevo, es una decisión comprensible para facilitar la partida.
El texto de las cartas tiene un tamaño adecuado para leerlo en la mano, pero es pequeño para consultarlo sobre la mesa. Precisamente por eso entendemos la decisión de que todas las familias compartan los mismos personajes: cada carta se reconoce de un vistazo. Si la cortesana de cada rival fuera distinta, habría que acercarse a sus cartas y leer su texto para saber qué hacen, y eso restaría agilidad a la partida.
Lo mejor y lo mejorable
Lo que más nos ha gustado es la interacción constante. Las cartas que estropean la elección del rival, como la cortesana y el estratega, dan pie a los mejores momentos de la partida. También destaca la relación entre lo que dura y lo que ofrece. Las tres caras de las localizaciones dan variedad sin encarecer el producto, y 19,95 euros nos parecen un precio más que razonable para un juego que va más allá de las bazas o las cartas básicas y admite bastantes configuraciones de jugadores.
Como pega, echamos de menos más personalización entre familias: que el rey de cada casa, por ejemplo, fuera distinto. Somos conscientes, eso sí, de que esa asimetría complicaría lo que hoy es una de sus virtudes, que es entender de un vistazo qué hay sobre la mesa y qué implica cada carta. Tampoco es el mejor juego para tres: funciona, pero pierde la tensión que gana con un jugador más. Y algunas cartas, como el traidor o la princesa, piden una lectura atenta del reglamento.
Veredicto: ¿para quién es Emblemas?
La primera impresión al abrir la caja recuerda a Ciudadelas por la ambientación medieval, y en partida esa sensación se mantiene por la necesidad de anticiparse a lo que harán los rivales. Pero Emblemas no es un juego de roles ocultos, sino de mayorías con gestión de mano. También tiene algo de Castle Combo por el tema, por cómo se colocan las cartas y por algunos combos que aparecen entre personajes.
Funciona especialmente bien en grupos pequeños y familias con ganas de picarse, y como entrante de una sesión de juegos de mesa: dura algo más que un filler, pero mantiene un ritmo ágil. Su mejor número, según nuestra experiencia, son cuatro jugadores. No es para quien se toma mal que le arruinen una jugada ni para quien busque profundidad estratégica a largo plazo. A cambio, ofrece mucha decisión en veinte minutos, reglas que se explican en un momento y suficiente variedad para volver a sacarlo de la estantería.



