Diseñar un juego que se explique en dos minutos y siga sorprendiendo partida tras partida no es, ni mucho menos, una tarea menor. Rèmy, autor de títulos como Momo, Holy Sheep o Quick Stop, ha construido su trayectoria precisamente sobre esa idea: reglas sencillas, acceso inmediato y una búsqueda constante de la risa, la tensión y el giro inesperado como motores de la experiencia en mesa.
En esta charla, el creador vinculado a ATM defiende una forma de entender el juego de mesa basada en la exigencia, la rejugabilidad y la utilidad real de cada lanzamiento. Frente a la acumulación de títulos sin recorrido, reivindica una edición más contenida y consciente: menos juegos, pero mejores; más fáciles de sacar a mesa, pero también más capaces de justificar su existencia con el paso del tiempo.
Tus juegos suelen llegar muy rápido a la mesa. ¿Qué es más difícil de diseñar: una idea original o unas reglas que se expliquen en dos minutos?
¡Ambas cosas! Encontrar una idea original son meses, incluso años de trabajo. Por cada buena idea, escribo otras 50 que son muy malas, o que están bien pero no lo suficiente como para querer jugar 20 veces seguidas sin cansarse. Así que es muchísimo trabajo, investigación y pruebas.
Y como dices, la particularidad de mis juegos es que se explican en 2 minutos. Trabajo con ideas simples, pero que generan partidas ricas y complejas (es decir: siempre diferentes, con giros y muchas formas de jugar o de ganar). Y es muy raro tener una idea simple que sea rica. Normalmente, una idea simple da lugar a un juego simple del que te cansas rápido.
En juegos como Momo, Holy Sheep o Quick Stop hay mucho dinamismo, interacción y reacción inmediata. ¿Qué buscas exactamente en la experiencia del jugador cuando diseñas: la risa, la tensión, el caos o la sorpresa?
Lo principal, te diría que busco la risa. No soy de los jugadores que juegan para ganar. Yo juego para reír. Incluso cuando gano, es riéndome porque, por ejemplo, he traicionado a otro jugador. Así que me tomo mi trabajo como una misión: hacer reír a la gente. Creo que me habría encantado ser actor. Hacer juegos es otra forma genial de hacer reír.
Luego, evidentemente, añado a mis juegos ingredientes que, además de la risa, generan tensión, sorpresas, giros... elementos que hacen que cada partida sea diferente. Personalmente, me encanta el faroleo y el "doble o nada".
Pero hay una cosa que quiero siempre: que se lean las reglas en 1 minuto y que 30 segundos después ya estemos riéndonos. Y si además otros elementos aportan riqueza en las estrategias, los giros y las formas de jugar, entonces sé que he hecho bien mi trabajo y que el juego dará cientos de partidas divertidas.
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Diseñar juegos ligeros parece fácil desde fuera, pero conseguir que la gente quiera rejugarlos es mucho más difícil. ¿Cómo trabajas la rejugabilidad en este tipo de juegos?
A menudo me dicen que tengo el trabajo de mis sueños, que quieren crear juegos como yo, que juego todo el día y que es una suerte increíble. Sí, tengo mucha suerte, me divierto y consigo divertir a la gente con mis ideas.
Pero encontrar una idea simple y buena es un trabajo muy, muy difícil. Por cada idea validada, hay muchísimas descartadas y mucho trabajo en vacío. He creado 5 juegos en 6 años. He trabajado 2.190 días para encontrar 5 buenas ideas. Eso es una buena idea cada 438 días. Son 437 días en los que tienes que avanzar con la sensación de buscar sin encontrar. Psicológicamente, puede ser muy duro. Casi un año de búsqueda en vacío por idea. Hay muchos días en los que te levantas dudando de si encontrarás la siguiente.
Para garantizar la rejugabilidad, hace falta un juego con mecánicas que se entrelacen y hagan que ninguna partida se parezca a otra. Porque si juegas a un juego, incluso divertido, pero todas las partidas son iguales, te cansas muy rápido.
Momo es un juego en el que se revelan letras y hay que encontrar una palabra que las contenga más rápido que los demás. Una idea simple: un juego de velocidad. Pero lo que lo hace tan rico es que, en lugar de premiar al primero que encuentra una palabra, se penaliza al último que la encuentra o al primero que se equivoca. ¡Y eso lo cambia todo!
Si premias al primero diciendo "el primero que encuentra gana las letras", el juego se acaba en cuanto alguien encuentra una palabra. Los demás se frustran porque ni siquiera han tenido tiempo de reaccionar. Solo hay una forma de ganar.
Si penalizas al último o al que falla primero, lo cambias todo. Para empezar, todo el mundo puede jugar: incluso después de que alguien haya encontrado una palabra, los demás siguen buscando y se estresan más, porque la posibilidad de quedar último es cada vez más real. Además, si equivocarse implica perder, introduces la tensión entre velocidad y precipitación. Quieres responder rápido, pero si te precipitas y dices una tontería, te comes la penalización. El juego se vuelve mucho más tenso. Ya no es solo velocidad, sino encontrar el equilibrio entre rapidez y control. Y eso abre muchas estrategias diferentes para ganar.
¿Cuál es el error más frecuente al diseñar un juego rápido?
Sin querer, ya lo he respondido un poco. Un juego rápido que sea solo una carrera acaba cansando. Porque solo hay una forma de ganar una carrera: ser más rápido que los demás. Pero si a ese juego rápido le añades decisiones, estrategias, orientación o colaboración, entonces la forma de ganar depende de cómo juega cada uno. Y ahí es cuando quieres repetir, porque piensas: "Vale, ahora lo he entendido... ¡otra partida, que te voy a ganar!"
ATM Gaming ha conseguido llegar a un público muy amplio, incluidos jugadores ocasionales. ¿Diseñas tus juegos para jugadores habituales o para quienes hay que conquistar desde la primera partida?
Diseño mis juegos para todo el mundo. Quiero imaginar a amigos o familias jugando juntos y riéndose, independientemente de su afinidad con los juegos. Durante mucho tiempo pensé que mis juegos eran demasiado simples para gustar a jugadores expertos. Me daba miedo su opinión. Pensaba: "isM mecánicas son demasiado simples para alguien acostumbrado a juegos complejos y largos".
Pero con el tiempo entendí que los juegos largos también están formados por mecánicas simples; simplemente hay más. Incluso en los juegos más complejos, nos divertimos con lo mismo (apostar, arriesgar, traicionar, aliarse, reaccionar, observar). Así que ya no tengo miedo de decirle a un jugador experto: "Ven a probar mi juego. Es accesible, pero sus mecánicas, aunque simples, te recordarán a los juegos largos que te gustan".
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ATM también insiste mucho en su dimensión social y medioambiental, desde el uso de papel FSC y la fabricación en Europa hasta la donación del 1% de los beneficios y la adaptación cultural de los juegos. ¿Cómo influye esta filosofía en las decisiones de diseño y edición, más allá de la imagen de marca?
¡Esto me apasiona y podría hablar durante horas!
Antes de trabajar con ATM, ya editaba mis propios juegos y los fabricaba en Francia con una imprenta familiar que utilizaba el mismo tipo de papel. Así que me encanta saber que mi editor prioriza la producción local en lugar de hacer viajar mis juegos 40.000 km antes de llegar a la gente, y que el papel proviene de bosques gestionados de forma sostenible.
También me gusta que hagan cajas compactas (quizá menos visibles en tienda), pero más prácticas para los jugadores y que evitan usar cartón innecesariamente. Históricamente, muchos editores hacen cajas enormes para destacar en tienda, aunque luego estén medio vacías.
Además, creo que la forma más ecológica de diseñar es lanzar un juego solo si aporta algo realmente diferente. Un juego solo merece existir si se va a jugar muchas veces. Si no, es talar árboles para nada. Veo muchos juegos que están bien, pero no son "excelentes", y sabes que se jugarán una vez y luego quedarán olvidados. Peor aún, muchos son versiones comerciales de juegos que podrías jugar con una baraja normal. Eso es tomar a los jugadores por tontos y, además, es ecológicamente irresponsable.
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Mi enfoque es: cuanto más se juegue mi juego, más se diluye el impacto de su fabricación. Lanzo menos juegos, pero cuando lo hago, han sido probados por cientos de jugadores y estoy 200% convencido de que funcionarán. Si no, no lo saco. Mi misión es vender un juego que haga reír, que se juegue decenas de veces, que merezca existir y se use durante años. Solo así tiene sentido fabricarlo. La primera acción ecológica es dejar de comercializar juegos que no lo merecen.
Desgraciadamente, el modelo tradicional es al revés: se lanzan muchos juegos esperando que uno funcione y compense los demás. Yo defiendo lo contrario: menos juegos, pero con mucha exigencia. Un juego "normalito" es anti-ecológico (porque apenas se juega) y "anti-felicidad" (porque decepciona). El objetivo es la "sobriedad feliz": SOBRIO = material simple, accesible y con bajo impacto. FELIZ = un juego divertido que se use durante años.
¿Crees que el público empieza realmente a prestar atención a estos aspectos al comprar un juego, o todavía queda mucho por hacer?
Uf... no estoy seguro. Al menos, no lo suficiente. Cuando alguien compra un juego, lo hace pensando: "quiero jugar esta noche con amigos" o "quiero entretener a mis nietos". Y en ese contexto, lo principal es que el juego sea divertido; el criterio ambiental queda en segundo plano.
Sigo viendo muchos juegos mal producidos o fabricados lejos que funcionan muy bien. Seguro que hay jugadores concienciados, pero el cambio tiene que venir de editores, distribuidores y tiendas. Ellos deben tomar la iniciativa.
No hay planeta B.




