Hay juegos que se explican en cinco minutos y se disfrutan durante horas. President, el nuevo diseño de Nico Cardona, con ilustración de Raúl Moreno y Alba Aragón, editado por Too Bad Games y distribuido por Zacatrus, entra de lleno en esa categoría. Un juego de cartas de sátira política donde los jugadores compiten por convertirse en el animal dominante del partido a base de ascensos, pactos, difamaciones y una buena dosis de corrupción oportunista. La premisa no puede ser más de actualidad, aunque —y esto es importante— el juego se mantiene escrupulosamente neutral en términos ideológicos. Aquí no hay izquierda ni derecha: solo ambición.
Lo probamos en formato de seis jugadores, con tres secretarios, dos vicepresidentes y un presidente, durante un fin de semana de juegos de mesa en una casa rural. Teníamos varias opciones en la mochila y ganas de estrenar. President fue, con diferencia, al que más volvimos.
Una jungla con reglas claras
La estructura del juego es sencilla sobre el papel. Cada jornada, todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de acción y la colocan boca abajo. Antes de revelarla, hay un momento de negociación abierta donde se permite —y se incentiva— prometer, mentir y presionar. Luego se resuelven las acciones siguiendo el orden jerárquico del partido, de abajo hacia arriba, y se actualizan posiciones, puntos de victoria y puntos de fama. El primero en llegar a siete estrellas gana.
Las acciones disponibles son siete: Ascenso (subes un puesto en el organigrama), Entrevista (premia al mejor colocado al final de la ronda), Cámara (acumulas fama mediática que se convierte en puntos), Sobre (corrupción con efectos sorpresa), Trato (pacto mutuo que solo funciona si ambas partes lo juegan), Difamar (adivinas la carta de un rival y le robas un punto) y Vacaciones (recuperas toda tu mano). Son pocas, pero generan en mesa mucho más de lo que sugieren sobre el papel.
El sistema tiene además un detalle de diseño que merece atención: la asimetría de posiciones no solo afecta al orden de resolución, sino también al tipo de ventajas disponibles. Los que están arriba tienen más iniciativa en las acciones mediáticas; los de abajo tienen más margen para adelantarse en la resolución. La jungla política funciona en ambas direcciones, y eso se nota.
El momento que resume por qué funciona
En nuestra partida, el momento más divertido no fue ninguna acción brillante en solitario, sino una traición en cadena: un pacto que se hacía en secreto pero que fue detectado por un tercer jugador, quien jugó por su cuenta su propia carta para romperlo justo antes de la resolución, dejando al otro colgado con un Trato sin pareja. Esa secuencia, que duró quizá dos minutos, resume perfectamente lo que President promete y cumple.
Las difamaciones fueron otra fuente constante de tensión. Aunque son el arma más directa del juego, tienen un efecto secundario interesante: cuando la amenaza de ser difamado es alta, los jugadores se retraen, dejan de farolear y empiezan a negociar en secreto, con pellizcos y pataditas por debajo de la mesa.
Ficha técnica
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La sátira que sí aporta algo
President podría haber sido un juego de faroleo con cualquier otra temática. Pero la sátira política no es solo una capa estética: han conseguido convertir en mecánicas reconocibles las dinámicas más habituales de la lucha por el poder. Los pactos frágiles, las traiciones calculadas, las difamaciones como herramienta de freno al rival y la corrupción como vía alternativa de puntuar tienen una coherencia temática que refuerza la experiencia. Cada acción tiene nombre y apellidos en la vida real, y eso ayuda a que los jugadores menos habituados al género entiendan intuitivamente para qué sirve cada carta.
Más allá del acierto temático, el juego tiene una virtud que conviene subrayar: no toma partido. No hay referencias a ideologías, siglas ni posiciones concretas. La polarización política que puede empañar cualquier reunión en 2026 no tiene aquí donde agarrarse. President habla del maquiavelismo en política, no de quién lo ejerce. Eso amplía considerablemente el público potencial.
Un partido para diez, sin exclusiones
Una de las apuestas más valientes del juego es su rango de jugadores: de 3 a 10. En un mercado donde muchos eurogames empiezan a crujir a partir de cuatro o cinco, President escala con naturalidad hacia grupos grandes. A seis funciona muy bien; es razonable asumir que a ocho o diez la energía social que genera puede ser aún mayor.
En nuestra mesa había un par de perfiles poco habituados a los juegos de mesa que, como suele ocurrir, protestaron durante la explicación. Las reglas se explican en cinco minutos, pero hay jugadores para los que la explicación siempre es larga y piden "ir probando". La buena noticia es que todos acabaron entrando bien, y las capas y variaciones del juego fueron pillando por sorpresa a todos por igual, incluyendo a los más experimentados. Especialmente llamativo fue el caso del niño de once años que se unió a alguna partida: no solo entendió perfectamente las mecánicas, sino que leyó mejor que muchos adultos las intenciones de sus rivales y las posibilidades de victoria de cada uno. Les dio una paliza considerable.
President, el juego de mesa donde la política es una jungla de animales con corbata
Lo que conviene saber antes de jugar
President tiene algunas particularidades que vale la pena conocer de antemano. La acción de Difamar es probablemente la más tensa y la que más conversación genera, pero tiene un efecto secundario curioso: cuando la amenaza de ser adivinado es alta, los jugadores tienden a encerrarse en sus propias decisiones y la negociación se apaga un poco. Es una paradoja interesante de diseño que el propio juego tiene un mecanismo para corregir: algunas cartas de jornada obligan a que todos anuncien su próxima acción, sea verdad o mentira, lo que devuelve el picante al conjunto y recuerda a la mesa por qué estaba siendo tan divertido minutos antes.
La Cámara es la acción que más cuesta aprovechar en las primeras partidas. Su efecto es diferido y requiere acumulación, así que en grupos que todavía están encontrando el ritmo del juego suele quedarse en segundo plano. Con más partidas encima se entiende mejor su potencial, pero al principio puede pasar desapercibida.
En cuanto a la rejugabilidad, President es un juego que brilla especialmente cuando se saca con el grupo adecuado y con ganas de entrar en su dinámica. No está pensado para partidas diarias durante meses, sino para esos momentos en que hay grupo numeroso, ambiente festivo y disposición para pactar, mentir y reírse sin remordimientos. En ese contexto, difícilmente defrauda.
Un animal político para cada mesa
President es un juego que resume cómo funciona un partido político: con pactos, traiciones y muchas animaladas. No es el título más profundo del mercado, ni pretende serlo. Es un party que escala bien, que se explica rápido, que no excluye a nadie y que, con el grupo adecuado, genera la clase de momentos que se recuerdan mucho después de haber recogido las cartas. El fin de semana que lo estrenamos, fue al que más volvimos. Eso dice más que cualquier puntuación.
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ESTÉTICA 9,0 Las ilustraciones de Moreno y Aragón tienen personalidad y humor propios. Cada animal invita a la identificación. |
MECÁNICA 8,5 Más capas de las que aparenta. La interacción entre acciones sorprende, aunque la difamación puede restar al faroleo. |
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RITMO Y FLUIDEZ 9,0 Partidas rápidas, ajustadas y con ganas de repetir. Sin tiempos muertos ni ventajas desproporcionadas. |
PROFUNDIDAD 7,0 Party con toques estratégicos. Las acciones son limitadas y pueden volverse previsibles con muchas partidas. |
| Veredicto final 8,4 Un party político ágil, directo y con mucha personalidad. Ideal para grupos grandes con ganas de negociar, mentir y disfrutar sin complicaciones. | |
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