Juegos de mesa

Probamos Fearsome Floors: escapar del monstruo es fácil, lo difícil es escapar de tus amigos

Llega por primera vez en español, de la mano de 2Tomatoes, el clásico de Friedemann Friese: una huida tramposa en la que tus rivales sirven de cebo para el monstruo

La Edición Reanimada incluye reglamentos en español y francés con portada de cómic
La Edición Reanimada incluye reglamentos en español y francés con portada de cómic

En la mayoría de las películas de terror de serie B no sobrevive el más rápido, sino el que no tropieza el último. Fearsome Floors convierte esa regla no escrita en un juego de mesa: un grupo de desgraciados encerrados en la fortaleza del príncipe Fieso intenta llegar al autobús de la salida mientras Furúnculo, un monstruo cosido a retales, patrulla los pasillos. Aquí no gana quien corre más que la bestia. Gana quien consigue que la bestia se entretenga con otro.

El juego lo diseñó Friedemann Friese, el autor alemán del pelo verde y de la obsesión por la letra F, y lo publicó su propia editorial, 2F-Spiele, en 2003. Durante más de dos décadas ha circulado por medio mundo, pero nunca se había editado en España. Lo hace ahora, desde septiembre, 2Tomatoes Games con la llamada "Edición Reanimada", una caja bilingüe en español y francés que añade un segundo mapa, nuevas fichas de suelo y más piezas para montar al monstruo.

Para esta reseña hemos jugado dos partidas a cuatro jugadores en el mapa de La Mazmorra, la primera con la disposición recomendada por el reglamento y la segunda colocando nosotros las fichas, con un grupo acostumbrado tanto a juegos party como a eurogames. La copia ha sido cedida por la editorial.

Ficha técnica

Título Fearsome Floors (Edición Reanimada)
Diseño Friedemann Friese
Ilustración "Maura" Kalusky
Editorial original 2F-Spiele
Editorial en España 2Tomatoes Games
Jugadores De 2 a 7 (probado a 4)
Duración 45 minutos según la caja (nuestras partidas, entre 30 y 45)
Edad recomendada A partir de 10 años
Mecánica principal Carrera con movimiento por cuadrícula y un monstruo que se mueve de forma automática
Lanzamiento Septiembre de 2026 (original de 2003)
PVP 37,95 euros

Cómo se juega

Cada jugador controla un equipo de figuras, cuatro en partidas de dos a cuatro participantes y tres a partir de cinco, que parte de la cárcel situada en la entrada. El objetivo es llevarlas hasta el autobús que espera en la salida, en la esquina opuesta del tablero. Gana quien rescate primero tres figuras, o dos si la mesa es de cinco o más.

Cada ronda tiene dos fases. En la primera, los jugadores mueven por turnos sus figuras una a una, en movimiento ortogonal casilla a casilla. Cada figura es un disco de madera con un número en cada cara, y ambos suman siete: la que hoy avanza cinco casillas mañana solo podrá avanzar dos, porque tras moverse se le da la vuelta. Por el camino hay bloques de piedra que se pueden empujar y tras los que conviene esconderse, y charcos de sangre por los que las figuras resbalan en línea recta.

En la segunda fase actúa el monstruo. Se revela una lápida que indica cuántas casillas recorre o cuántas víctimas tiene que cobrarse antes de detenerse, con un límite de veinte pasos. Su comportamiento sigue una regla muy sencilla: antes de cada paso mira al frente, a la izquierda y a la derecha, nunca hacia atrás, y se gira hacia la figura más cercana que vea. Si hay dos a la misma distancia, se confunde y sigue recto. No ve a través de las piedras, las empuja todas por delante y, si choca contra una pared, reaparece por el lado opuesto en la casilla marcada con la misma letra.

La partida se divide en dos mitades de siete rondas. En la primera, la figura capturada vuelve a la cárcel y puede intentarlo de nuevo. En la segunda, el monstruo se la come y queda fuera de la partida. Si nadie completa su rescate, la partida termina tras la ronda catorce y gana quien haya subido más figuras al autobús. En caso de empate, se impone el equipo que ocupe el asiento con el número más bajo.

Un monstruo previsible con un final imprevisible

El gran acierto de Friese es que el monstruo no tiene voluntad propia, pero sí muy mala suerte para quien se cruza en su camino. Anticipar hacia dónde va a girar resulta fácil desde la primera partida. Lo que no se sabe es cuánto va a andar, y ahí está la gracia: cada vez que se revela una lápida, la mesa contiene la respiración para comprobar si los cálculos aguantan o si Furúnculo se va a llevar por delante a más figuras de las previstas.

El reglamento de la editorial asegura que el juego no tiene azar. No es del todo así. Hay una pequeña dosis de suerte, la del orden en que salen las lápidas, aunque con la experiencia se aprende cuántas posibilidades quedan y el factor sorpresa se reduce. Las lápidas de víctimas son el momento más celebrado de la partida, sobre todo por quienes se salvan. Durante nuestras partidas no vimos frustración ni jugadores bloqueados pensando. Lo que sí hubo fue la rabia de estar a punto de conseguirlo y volver a la casilla de salida, y alguna figura que no había manera de salvar y que acababa devorada una y otra vez, para regocijo general.

La regla de la confusión tiene más miga de lo que parece. A veces interesa dar un paso atrás y acercarse al monstruo para quedar a la misma distancia que otra figura propia y protegerla. Esos pequeños cálculos son los que separan una huida limpia de un desastre.

Sálvese quien pueda

La estrategia más útil y la que mejor se entiende es usar las figuras propias como cebo: colocarse en la línea de visión del monstruo para que gire y acabe arrollando a un rival. Funciona, pero no siempre. Si la lápida se queda corta, la trampa cae en saco roto y uno se gana un enemigo para nada.

La mejor jugada que vimos la protagonizó un jugador que, en la recta final de una partida, movió una figura para entregar al monstruo la de un rival. No cayó en la cuenta de que, tras devorar a su objetivo, Furúnculo giraría hacia él. Salió la lápida de dos víctimas y se comió a ambos. Si no hubiera intentado fastidiar, podría haber llegado al autobús con opciones de ganar. El momento en que se dio cuenta fue lo más comentado de la noche.

Sorprende, en cambio, lo poco que se negocia. La ansiedad por escapar empuja a pensar en salir cuanto antes más que en vengarse o en pactar. Es un sálvese quien pueda que encaja con el cine de terror que parodia: no hay tiempo para dobles lecturas ni para el arco de los personajes. Por la misma razón, apenas prestamos atención al valor alterno de las figuras. En pleno fragor de la huida uno piensa en llevarlas lo más lejos posible, no en cómo se moverán en la ronda siguiente. Es un matiz que un jugador más rodado sí podrá exprimir.

Lo que aporta la Edición Reanimada

Las novedades de esta edición no son decorativas. Los conejitos de peluche sirven de escondite, como las piedras, pero también atraen al monstruo como si fueran una figura más. Cuando llega hasta uno, lo abraza y lo retira del tablero sin contarlo como víctima. En nuestra partida, su colocación algo azarosa mantuvo distraído a Furúnculo en los primeros compases y nos permitió avanzar más deprisa.

También es un acierto que en la primera ronda cada jugador solo pueda sacar dos figuras de la cárcel. Aun así, con cuatro jugadores se produce un buen atasco en la entrada, agravado por la colocación de las piedras, y el monstruo, que arranca en la otra punta, tiene tiempo de acercarse. El autobús, con sus asientos numerados, empuja a llegar cuanto antes con al menos una figura, aunque a la larga pesa más quién consigue subir a más pasajeros que quién llegó primero.

El modo avanzado y El Sótano

En la segunda partida colocamos nosotros las fichas de suelo, con los charcos, todas las variantes de piedra, los cristales y los conejitos. Merece mucho la pena: hay más variables, más errores de cálculo y más ocasiones para fastidiar al prójimo. La partida fue más caótica y también más divertida. Eso sí, conviene llegar a este modo con el sistema básico ya asimilado, porque saltar directamente a él puede agobiar.

No hemos jugado en El Sótano, el segundo mapa. Sobre el papel, su enorme pared divisoria obliga a las figuras a recorrer el tablero en forma de U, mientras que el monstruo puede atravesarla y pasar en un instante del inicio al final, algo que promete amargar más de una huida que ya parecía hecha.

Ficha de compra

Fearsome Floors (Edición Reanimada)

Una huida tramposa de 2 a 7 jugadores en la que gana quien mejor desvía al monstruo hacia los demás. Primera edición en español del clásico de Friedemann Friese, con dos mapas y modo avanzado.

2-7 jugadores 45 min +10 años 2Tomatoes Games
PVP 37,95 € 34,16 € -10%
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En stock · Vendido y enviado por Juegos de la Mesa Redonda

Para quién es

A cuatro jugadores funciona muy bien, pero todo apunta a que donde más brilla es con la mesa llena. Con seis o siete participantes entra en juego la lápida de tres víctimas y el tablero se llena de figuras que estorban, lo que confirma que, aunque no lo parezca a primera vista, es un juego party para grupos grandes. 

Es un título para quienes disfrutan de los party games y los juegos familiares, pero no tienen problema en dar un paso más allá, pero sin entrar en agovios de juegos con más peso. Y, sobre todo, para mesas a las que les guste el pique. Quien sufra cuando le tienden una trampa debería buscar otra cosa. La caja recomienda una edad a partir de diez años. No lo hemos probado con niños, pero la mecánica parece al alcance de los de ocho o nueve años, aunque se les escapen algunas estrategias. Conviene tener en cuenta que, por muy humorístico que sea, hay monstruos y sangre, algo que puede echar atrás a los más pequeños.

Producción y arte

La caja entra por los ojos y destaca en cualquier estantería con su estética de cómic de época. El problema, para los coleccionistas, es su formato: grande, plano y poco estándar, difícil de encajar junto a otros juegos. Dentro, el tablero es excelente, las figuras son discos de madera, y tanto la cárcel como el autobús están muy cuidados. Las letras de las paredes que marcan los pasadizos se leen sin problema.

El arte de Maura Kalusky es sensacional. Parte de la diversión está en elegir equipo entre siete grupos que parodian arquetipos del cine, de La Familia a El FBI, y en montar un monstruo distinto en cada partida con sus 28 piezas. La traducción respeta la marca de la casa, con nombres y textos plagados de efes en homenaje al apellido del autor. El reglamento se entiende a la primera y la tabla de la contraportada, que resume cómo interactúa cada ficha con las figuras y con el monstruo, es útil aunque no llegamos a necesitarla.

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Lo mejor y lo mejorable

Lo mejor es la interacción malintencionada: tender trampas y desbaratar la estrategia de quien va justo antes en el turno. A favor juega también que, al menos en nuestras partidas, nadie se quedó sin figuras mirando cómo jugaban los demás.

Lo mejorable es la rejugabilidad. La interacción se limita al movimiento de las figuras, no hay asimetría entre equipos más allá de los valores de los discos y apenas hay elementos aparte de las piedras. Además, una ronda antes del final suele verse ya quién va a perder, con poco margen para las sorpresas. Ir incorporando el modo avanzado y el segundo mapa ayuda a alargar su vida.

Veredicto

Fearsome Floors recuerda a los juegos de mazmorras por su movimiento por casillas y por la sensación de agobio ante un enemigo que se mueve solo. También evoca a Huida de Silver City, ya descatalogado, en el que había que cruzar una ciudad tomada por zombis hasta un helicóptero o un barco. Este es más sencillo y prescinde del equipo y los objetos. Su seña de identidad es otra: el peligro no lo controla nadie, pero todos pueden dirigirlo contra los demás.

Es una compra recomendable para grupos que buscan un juego rápido, con mala baba y para muchos jugadores, con una edición preciosa y unas reglas que se explican en minutos. Quienes busquen profundidad o muchas partidas distintas lo agotarán antes.

Valoración

Estética y Arte8,5

Un estilo de cómic propio, ilustraciones que atrapan y un monstruo que montas a tu gusto.

 
Mecánica de Juego7

Sencilla y elegante, aunque sin asimetrías entre equipos y con pocos elementos más allá de las piedras.

 
Ritmo y Fluidez8

Acciones rápidas, presión constante y un monstruo claro de seguir que siempre sorprende.

 
Interacción7,75

Fomenta el pique y la trampa, pero todo pasa por el movimiento de las figuras.

 
Rejugabilidad6,5

Vida corta, que se alarga con el segundo mapa y el modo avanzado.

 
Producción9

Madera, cárcel, autobús y 28 piezas de monstruo en una edición cuidada con mimo.

 
Valoración Final

Un party game con mala baba, precioso y rápido, que brilla con la mesa llena y se agota antes de lo que merece.

7,79

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