Los SquidCraft 2 llegan a su final después de una semana en la que 200 creadores de contenido de Twitch han buscado un mismo objetivo: hacerse con 100.000 dólares que había de premio.

Para aquellos que no sepan de qué estamos hablando, los SquidCraft Games son una serie de retos ambientados en la serie del Juego del Calamar, la serie de Netflix, en un servidor de Minecraft.

El proyecto edificado por Komanche, Rubius y AuronPlay de la mano de Eufonia y Twitch Rivals vivió su primera edición el año pasado. En 2023 han vuelto por todo lo alto con la segunda entrega y con el mismo objetivo.

Desde el martes 28 de febrero hasta el 5 de marzo, los diferentes minijuegos han ido eliminando jugadores hasta que en la noche de ayer, el creador de contenido estadounidense, Sapnap, se llevaba la final contra Shadoune dejando un espectáculo de PVP entre dos profesionales de Minecraft.

 

Primera edición con jugadores angloparlantes

No cabe duda de que estos juegos han sido un antes y un después a la hora de unir comunidades. Por primera vez en un evento de estas dimensiones se ha podido ver como jugadores angloparlantes como xQc, Amouranth, Dream o el mismo Sapnap se han unido al proyecto hispanohablante para que sean una parte bastante importante del groso de jugadores.

Cabe destacar que ya no sólo es que hayan sido un número importante que haya completado los 200 slots, sino que las sinergias entre unas comunidades y otras se han integrado bien e incluso hemos tenido momentos históricos de la plataforma como el encuentro entre Amouranth e IlloJuan después de aquel “damn daddy!” que soltó la estadounidense en un stream al ver una foto del malagueño.

 

Unos SquidCrafts con polémica

Sin embargo, no todo ha ido como se haya podido esperar desde la organización. Los diferentes bugs y problemas que ha habido con los jugadores se han producido desde los primeros días haciendo de la experiencia quizás apoco inmersiva e incluso con algunos matices que a uno le hacía desconectarse por momentos.

Además, los flameos de diferentes jugadores acerca de cómo enfocar diferentes tramos de la narrativa, sobre si los veteranos tenían que haber ido menos fuerte contra los novatos o la resurrección de unos jugadores frente a otros ha empañado el evento en sí.

De hecho, por Twitter, como no podía ser de otra forma, el público ha comparado el cómo han ido las cosas con RingCraft, el evento de TheGrefg vinculado con el lanzamiento de la serie de Los Anillos de Poder, del año pasado.

 

Audiencias de lujo

A pesar de todas estas circunstancias, las audiencias que han tenido los streamers han explotado de forma unánime. Tanto creadores de contenido pequeños como grandes han notado un incremento de viewers que ha multiplicado sus espectadores según se iba acortando los últimos jugadores que quedaban en pie.

Sólo en la final se reunió una media de 1,1 millones de viewers, mientras que el minuto de oro se alcanzaba a las 21:13 (CEST) con 1,4 millones de espectadores coincidiendo con la prueba final de los SquidCraft 2.

Cabe destacar que a pesar de no alcanzar los 1,87 millones de espectadores que se consiguieron en la final del año pasado, el resto de cifras del resto de días ha tenido crecidas en torno al medio millón de personas (de media) lo que deja claro el éxito del evento.

En una reflexión acerca de las cosas que han fallado e incluso de lo que se espera en los SquidCraft 3 está claro que van a mantener la fórmula de la tensión y la incertidumbre. Sin embargo, de cara a la programación de los juegos todo apunta a que las complicaciones de los juegos se van a acortar y optar por posibilidades más concretas.

No obstante, la otra opción posible es que para mantener un nivel tan alto de calidad en los juegos, se elija hacer test de pruebas con el mismo número de jugadores o incluso que Twitch y Eufonia planteen publicar los mapas para que los viewers detecten los errores (eso sí bajo confidencialidad de qué se podrán encontrar los creadores de contenido).

Así, los SquidCraft 2 concluyen con varias preguntas en el aire sobre lo venidero. El fantasma del “que pena que haya pasado esto” por los bugs y las polémicas entre los streamers es algo que nadie contaba con ello. Sin embargo, veremos cómo se plantea de cara al futuro y el recorrido que tendrá a futuro.