Antes de que las consolas necesitaran actualizaciones de varios gigas, suscripciones mensuales o nombres que parecen matrículas de coches, hubo una caja gris con botones morados que consiguió algo bastante más difícil que impresionar con tecnología. 

La Super Nintendo Entertainment System, más conocida como SNES, no es únicamente una consola antigua. Para millones de jugadores es el ruido seco de un cartucho entrando en la ranura, un televisor de tubo encendido demasiado cerca de los ojos, un hermano reclamando su turno y una madre preguntando por quinta vez si aquello no podía guardarse ya.

El 23 de agosto de 1991 suele aparecer señalado como una de las fechas relacionadas con las primeras ventas de Super Nintendo en Estados Unidos. La cronología es algo más compleja que la efeméride perfecta. Hubo una distribución inicial en determinadas zonas durante agosto, mientras que el lanzamiento nacional estadounidense se consolidó en septiembre de 1991.

La precisión histórica no estropea la celebración. Al contrario. Porque durante aquellas semanas Nintendo no estaba colocando simplemente una nueva máquina en los escaparates. Estaba defendiendo un imperio.

Nintendo necesitaba demostrar que seguía siendo Nintendo

La compañía japonesa llegaba con una ventaja gigantesca. La Nintendo Entertainment System, NES, había contribuido a convertir nombres como Mario, Link o Zelda en parte del vocabulario popular de millones de hogares.

Pero la industria del videojuego tiene una memoria comercial bastante despiadada. Haber dominado ayer no significa absolutamente nada cuando el rival acaba de presentar algo más rápido, más brillante y aparentemente más moderno. Y Nintendo tenía un rival con bastante hambre.

Sega Genesis llevaba tiempo disputándole el salón estadounidense. Sega había entendido algo fundamental. No bastaba con fabricar una buena consola. Había que fabricar una actitud.

Nintendo era Mario. Sega quería ser el adolescente que encontraba a Mario demasiado infantil.Y entonces apareció Sonic the Hedgehog, azul, veloz, impaciente y diseñado prácticamente como una bofetada publicitaria.

La SNES llegó acompañada en Estados Unidos por Super Mario World, uno de esos movimientos empresariales que parecen evidentes después de que hayan funcionado.

La consola tenía que justificar ante las familias una compra importante. No bastaba con explicar que poseía mejores gráficos, más colores o mayores capacidades técnicas. Había que demostrarlo de una manera que pudiera entenderse en aproximadamente diez segundos. Super Mario World llevaba al jugador hasta Dinosaur Land y presentaba a un personaje que terminaría siendo inseparable de la historia de Nintendo: Yoshi.

Un dinosaurio verde capaz de comerse prácticamente cualquier cosa que se pusiera por delante. Una definición que, pensándolo bien, resume bastante bien los videojuegos de los noventa. El título era colorido, ágil y sorprendentemente amplio para el momento. Permitía comprobar desde el primer minuto que aquello no era simplemente una NES ligeramente mejorada.

Junto a Mario, juegos como F-Zero y Pilotwings ayudaron a enseñar músculo tecnológico. La SNES podía realizar efectos visuales que resultaban especialmente llamativos a principios de los noventa gracias a recursos como el célebre Mode 7, utilizado para rotar y escalar gráficos bidimensionales y producir una convincente sensación de profundidad.

La llegada de Super Nintendo coincidió con una de las rivalidades comerciales más recordadas de la industria.

Nintendo contra Sega.

Mario contra Sonic.

Super Nintendo contra Mega Drive o Genesis.

Aquello terminó siendo conocido como la guerra de los 16 bits, aunque en realidad se combatía con algo mucho más poderoso que los procesadores, la publicidad.

Sega adoptó especialmente en Estados Unidos una estrategia agresiva que presentaba su consola como una alternativa más rápida, rebelde y juvenil. Nintendo, por su parte, tenía una colección de franquicias que ya formaban parte de la vida cotidiana de millones de jugadores.

Nintendo partió de la cruceta que ya había popularizado con la NES, pero añadió más botones frontales y colocó L y R en la parte superior. Puede parecer un detalle menor hasta que uno observa un mando contemporáneo.

PlayStation, Xbox, Nintendo Switch y prácticamente cualquier sistema moderno emplean una distribución cuya genealogía tiene mucho que agradecer a aquellas decisiones de diseño. Los controles actuales incorporan sticks analógicos, vibración, paneles táctiles, sensores de movimiento y botones suficientes como para pilotar una pequeña aeronave. Pero el ADN sigue ahí.

La importancia de Super Nintendo no puede medirse únicamente contando consolas vendidas o comparando especificaciones técnicas. Una generación recuerda determinadas melodías con la misma intensidad con la que otras recuerdan canciones de una discoteca, una serie de televisión o un estadio de fútbol.

La estética pixelada continúa viva en cientos de producciones independientes. Las bandas sonoras de aquella época siguen reinterpretándose. Los juegos originales reciben reediciones, homenajes y estudios. Las consolas conservadas en buen estado se han convertido en objetos de coleccionismo.

Durante aquellos días de agosto de 1991, una caja de plástico gris comenzó a aparecer en tiendas estadounidenses. Dentro esperaba un mando con botones morados. Un cartucho. Un dinosaurio verde y un fontanero italiano que llevaba años salvando princesas.

Fuera esperaba Sega con un erizo dispuesto a correr más rápido que todos.

Y frente al televisor esperaba una generación que todavía no sabía que estaba entrando en una de las épocas más recordadas de la historia del videojuego.

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