Hay propaganda que pide el voto, propaganda que pide indignación y propaganda que pide compartir. La Casa Blanca de Donald Trump ha añadido otra posibilidad, propaganda que pide pulsar una tecla.

Desde este jueves, la web oficial de la presidencia estadounidense alberga Arcade, una pequeña colección de cinco videojuegos de aspecto deliberadamente rudimentario. No pretenden competir con Fortnite. Ni falta que les hace. Su función es transformar algunas de las principales políticas de Trump en algo parecido a una partida de recreativa.

La idea parece una broma hasta que se empieza a jugar.

En Build the Wall, inspirado en la lógica de Tetris, el jugador coloca piezas para levantar un muro fronterizo. Rio Run recuerda a Snake, un personaje asociado a Trump recorre la pantalla mientras la inmigración se convierte en parte de la mecánica. Supply Line reutiliza códigos de los viejos juegos de bar para promocionar la agenda sanitaria de la Administración. Otros dos títulos, Flappy Bill y Trump Savings Tycoon, convierten medidas legislativas y económicas en desafíos sencillos de superar. La propia presentación juega con la nostalgia de las consolas y hasta transforma visualmente el viejo logotipo de Sega en “MAGA”.

Nada de esto es especialmente sofisticado.

Durante décadas, la política ha tomado prestado del entretenimiento todo lo que le resultaba útil: canciones de campaña, estrellas de cine, memes, programas de televisión, vídeos verticales, filtros, podcasts. Los videojuegos parecían algo más difíciles de incorporar porque exigen algo que un cartel electoral no necesita, reglas.

Un anuncio puede decir que levantar un muro es una buena idea. Un videojuego puede convertir levantar ese muro en el objetivo de la partida. El éxito deja de ser una afirmación política y pasa a ser una acción. Colocas la pieza correctamente, completas la estructura y avanzas. El mensaje ya no se limita a aparecer delante del espectador. El espectador tiene que ejecutarlo.

Cuando una política se vuelve una mecánica

Los videojuegos cuentan historias de una manera particular. Una película puede enseñarnos que un personaje es poderoso. Un juego normalmente necesita hacernos sentir ese poder; correr más rápido, conquistar territorio, ganar puntos, eliminar obstáculos.

Por eso la elección de las mecánicas nunca es completamente inocente.

Si una política migratoria se transforma en un juego, alguien debe decidir qué representa al jugador, qué representa el peligro y qué significa ganar. El diseño necesita simplificar la realidad hasta convertirla en una serie de instrucciones comprensibles: haz esto, evita aquello, suma puntos.

Es justamente esa simplificación la que vuelve políticamente eficaz el formato.

La frontera entre Estados Unidos y México es una realidad histórica, económica y humana extraordinariamente compleja. En una recreativa puede reducirse a unas pocas categorías. El conflicto deja de tener biografías y pasa a tener obstáculos.

No hace falta que el jugador cambie de opinión después de una partida. Quizá ni siquiera sea ese el objetivo principal. Estos juegos funcionan también como objetos de identidad, pequeñas piezas culturales destinadas a un público que ya comparte los códigos políticos de MAGA y reconoce inmediatamente sus chistes, enemigos y símbolos. Son, en ese sentido, más parecidos a una camiseta o a un meme que a un programa electoral.

La política aprende el idioma de internet

Donald Trump lleva años entendiendo algo que muchos políticos todavía descubren con bastante esfuerzo; en internet, comunicar no significa únicamente informar. Significa producir objetos que puedan circular.

Una frase puede convertirse en meme. Una fotografía puede convertirse en símbolo. Un insulto puede acabar en una camiseta. Ahora una política pública puede convertirse en minijuego.

Arcade encaja perfectamente en esa lógica. Su tosquedad visual incluso ayuda. Los gráficos retro son baratos de producir, fáciles de entender y suficientemente irónicos como para circular separados de cualquier discurso presidencial. No necesitan que alguien vea una rueda de prensa de cuarenta minutos. Bastan unos segundos y una captura de pantalla.

Hay además algo revelador en que la Casa Blanca recurra a formatos asociados durante mucho tiempo con la infancia y el ocio para explicar políticas especialmente conflictivas.

El videojuego permite que asuntos como la inmigración, la fiscalidad o la legislación sanitaria pierdan temporalmente su gravedad institucional. Se convierten en entretenimiento.

La Casa Blanca puede llamarlo humor, nostalgia retro o comunicación política. Pero detrás de esas figuritas hay personas reales. Hay decisiones de comunicación que son torpes y otras que revelan bastante bien cómo se mira el mundo desde quien las toma. Puede venderlo como humor retro. También puede llamarlo gamificación. Pero cuando una institución convierte la vulnerabilidad humana en una mecánica de entretenimiento, el problema ya no es que el juego sea cutre. Es que la deshumanización viene con dominio .gov.

No es precisamente el momento más sofisticado de la comunicación presidencial estadounidense. Aunque quizá la tosquedad sea parte del mensaje.

Quizá dentro de unos años los juegos de la Casa Blanca parezcan una curiosidad primitiva, tan rudimentaria como aquellas primeras páginas web institucionales de los noventa. O quizá sean una pista temprana de algo más amplio; una política que ya no quiere limitarse a ocupar nuestros informativos, nuestras redes o nuestros teléfonos. También quiere entrar en nuestras partidas.

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