Hay pocos autores que puedan decir que inventaron un género. Rob Daviau (Waterville, Maine, 1970) es uno de ellos: en 2011 publicó Risk Legacy y puso en circulación la idea de que una partida pudiera dejar cicatrices permanentes, con cartas que se rompen, adhesivos que se pegan sobre el tablero y reglas que se reescriben para siempre. Quince años y más de un centenar de juegos después, dirige junto a Justin Jacobson la editorial Restoration Games, dedicada a rescatar títulos descatalogados. Lindsay Daviau lleva el apartado artístico de esa misma casa. Están casados, trabajan en la misma empresa y desde la misma casa.
Los dos han pasado una semana en Córdoba como invitados del XXI Festival Internacional de Juegos, donde se ha expuesto parte del trabajo de ella y donde él ha firmado juegos durante horas. Hablamos con ambos sobre el reparto de tareas bajo un mismo techo, sobre por qué la industria ha ido suavizando el formato que él creó y sobre esos juegos a los que uno vuelve cuando no tiene que justificarse ante nadie.
Una pista de lo que dio de sí la conversación: al preguntarle por un juego ajeno que le habría gustado firmar, Lindsay Daviau no mencionó ningún superventas internacional. Habló de The Glasgow Train Robbery, un cooperativo para dos jugadores de los españoles Eloi Pujadas y Ferran Renalias ilustrado por Javi de Castro, al que había jugado la víspera. Le había enamorado el dibujo.
El legacy, quince años después
El mercado ha respondido al legacy suavizándolo: cajas reiniciables, packs de recarga, modos para volver a empezar. ¿Significa eso que la gente nunca quiso realmente la permanencia?
Rob Daviau: Es interesante. Al principio noté que la idea del cambio permanente, la de escribir sobre los componentes, echaba mucho para atrás. Luego, más o menos con Pandemic Legacy, entre 2015 y 2019, dejé de oírlo: a la gente simplemente le gustaban. Y después de la pandemia volvió otra vez el rechazo. Fue una curva que subió y volvió a bajar. Hay un grupo lo bastante grande de gente a la que no le gusta como para que las editoriales quieran asegurarse de incluir una recarga. Siento que eso se aleja de mi idea original. No sé si es bueno o malo. Está claro que nadie quiere vender un juego que la gente no quiere. Pero para mí es muy distinto de aquella idea inicial de «toma esto y acábalo». Aunque lo entiendo.
Un legacy exige el mismo grupo durante meses, cuando hoy ya cuesta cuadrar una sola noche de juegos. ¿Es una dificultad añadida o un aliciente?
R. D.: Un poco de las dos cosas. Yo digo que cogí todas las complicaciones de montar un grupo de música o una partida de Dungeons & Dragons y las trasladé a los juegos de mesa. Siempre es lo mismo: los horarios, que estén todos, que sea a la vez. Añade esa complicación, y por eso pensé que no le iba a gustar a nadie. A mí me parecía genial, pero pensaba: esto no le va a gustar a nadie. Ahora bien, la mayoría de las veces la gente juega a un juego una, dos o tres veces y pasa a otra cosa. Y me gusta la idea de que esto te dé un motivo para jugar seis, ocho, diez o doce veces con las mismas personas y crear una experiencia compartida. Como ver juntos una serie o jugar juntos a un juego de rol. Si logras superar la logística, la experiencia es mejor. Y refuerza el círculo de gente que se compromete.
Lindsay Daviau: Estoy de acuerdo. Es más difícil reunir a todo el mundo varias veces, pero la recompensa lo vale, porque estáis compartiendo la experiencia y contando una historia juntos.
¿Si tuviera que hacer un último legacy nada más, qué tendría que tener para que hoy le mereciera la pena ponerse con él?
R. D.: Estoy con varios. Sale Forbidden Legacy, con Matt Leacock, a partir de Forbidden Island y Forbidden Desert; se vendieron algunas copias en la Gen Con, pero la salida amplia llegará más adelante. Hay otro que he entregado a una editorial y que aún no se ha anunciado. Estoy terminando Nemesis Legacy, que se financiará por micromecenazgo el mes que viene. Y hay otro más para el año que viene con otra editorial. Da muchísimo trabajo, porque cada juego equivale a diseñar cuatro o cinco. Tienes que hacer que funcione todo, la logística e incluso las pruebas: probarlo lleva un mes, se lo mandas a un grupo y tardan mucho.
[Forbidden Legacy lo publica Gamewright, debutó en la Gen Con de este año y llegará a las tiendas en el último trimestre de 2026. Son siete episodios, con seis cajas selladas dentro de la caja principal y un libro, el Chronicle, cuyas páginas se arrancan a medida que avanza la campaña. Nemesis Legacy es la versión legacy del Nemesis de Awaken Realms: su campaña en Gamefound arranca a comienzos de octubre y su vista previa ya supera los 55.000 seguidores.]
L. D.: Tiene mucho que ver con en qué se basa.
R. D.: Tiene que gustarme el juego original, y me gusta trabajar con gente. Si es un grupo estupendo y un juego que me gusta, el proyecto me ilusiona. No diría que, por ser el último, haya que prenderle fuego o mandarlo a la Luna. Basta con que sea apasionante al empezar, porque en cualquier proyecto llega un momento en que deja de ser divertido, y cuando terminas vuelve a serlo. Si no arrancas muy ilusionado, la parte del medio se hace child durísima.
Dos oficios bajo el mismo techo
Rob dice que cuando diseña el trabajo es un 95% suyo, y al revés, Lidnsay hace el 95% cuando manda el apartado gráfico. ¿Hay algún juego en el que esa relación se rompiera?
R. D.: No lo creo. Yo no sería bueno haciendo su trabajo.
L. D.: Pero tienes buenas ideas y buenas opiniones.
R. D.: Muchas veces sé cómo quiero que se sienta, pero no sé hacerlo. Puedo decir «busco cine negro», describir un aspecto o una sensación, y a partir de ahí se cambia.
L. D.: A mí me pasa lo mismo con el diseño de juego. Puedo decir «esto funciona muy bien» o «esta parte cojea», pero no sé cómo arreglarlo.
R. D.: Ella además es muy buena editora. Yo creo que ya tengo el juego entero y me dice: esta parte es una expansión. Pasó con el Unmatched de las Tortugas Ninja. Dijo: todo este bloque es un añadido, quítalo. Y pensé: madre mía, tienes razón.
Trabajan en la misma empresa y desde la misma casa. ¿Cuándo dejan de hablar de juegos?
L. D.: Literalmente nunca.
R. D.: Siempre hablamos un poco de ellos. Yo soy de mañanas y ella es de noche, así que trabajo unas horas antes de que se levante y ella trabaja unas horas cuando yo he terminado. La otra persona siempre está por ahí. Es todo el rato, ahora que lo pienso.
L. D.: Tampoco son veinticuatro horas al día. Pero estamos de vacaciones, paseando por las calles de Córdoba, y Rob suelta: ¿te puedo hacer una pregunta de trabajo? Y me pongo a darle vueltas.
El trabajo invisible
En Córdoba se expone parte de su trabajo. ¿Qué va a ver el público y qué le gustaría que entendiera al salir?
L. D.: El diseño gráfico está muy entre bastidores. Presentamos un juego terminado y, como mucho, te encanta; en el peor de los casos, al menos no estorba a la partida. Así que resulta muy interesante enseñar ese proceso, que normalmente es invisible. Quizá la gente vea que lleva más tiempo del que imagina. Hay que pasar por muchísimas rondas hasta llegar al final.
R. D.: Lo que hacen ella y los demás diseñadores gráficos en Restoration Games es el mismo proceso que el diseño de juego. Nosotros decimos «esto se juega más o menos así» y lo refinamos hasta el juego final. Ellos dicen «esto tiene más o menos esta pinta». Y los oigo desde la otra habitación: no, eso está demasiado oscuro; eso no se lee del revés; esta carta se parece a esta otra y tienen que distinguirse. Imprimir, poner en la mesa, ver qué es grande y qué es pequeño. Y vuelta a empezar. Es casi como probar un juego.
Preparar los archivos de un legacy significa diseñar componentes que alguien va a romper, pegar o tachar. ¿Cómo cambia eso el trabajo?
R. D.: Ella nunca ha hecho el arte final de un legacy, pero ha hecho muchísimos prototipos. Es la persona de las manualidades: recorta las pegatinas y todo el cartón. Esa es otra cosa de los legacy: cuando te devuelven el prototipo, tienes que tirarlo entero y construir uno nuevo. Y eso lleva una semana, o más según el juego.
Han animado a ilustradores españoles a escribirles. ¿Qué miran exactamente en un portafolio?
L. D.: Nos encantan los artistas con un punto de vista propio. A veces quieres que el arte se parezca a algo que ya has visto, pero lo que de verdad nos entusiasma es alguien con una mirada única, con su propia manera de ver las cosas.
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¿Cuál fue el juego que les hizo pensar «me gustaría dedicarme a esto»?
R. D.: El mío no fue un juego de mesa. Fue la primera edición de Dungeons & Dragons. Tenía once años cuando lo descubrí y pensé: este es un juego que sirve para inventarse juegos. Yo era el máster de mis hermanos y de mis amigos, me inventaba las reglas, las aventuras, los hechizos. Nunca pensé que aquello pudiera ser un oficio. Diecisiete años después publiqué un artículo en la revista Dragon. Tenía veintiocho, llevaba tiempo en publicidad y pensaba dedicarme a eso, pero aquel artículo me dio más alegría que nada de lo que había hecho en seis años. Ahí supe que quería estar en los juegos. Creía que sería en el rol, donde no iba a ganar dinero, y al final acabé entrando en Hasbro sin ninguna experiencia profesional. Ya llevo así la mitad de mi vida.
L. D.: Siempre me encantaron los juegos. De niña estaba todo el día pidiendo a la gente que jugara conmigo al Monopoly, al Cluedo, al Scrabble. Pero no supe de la existencia del juego de autor hasta que empecé a trabajar en Hasbro. Antes de mi primera Gen Con me dijeron que tenía que aprender a jugar a juegos de verdad y me presentaron Catán. Aquello me abrió el mundo entero.
¿Su placer culpable? Ese juego sencillo con el que siempre disfrutan.
R. D.: Ahora mismo, Slay the Spire 2. Juego bastante a juegos de mesa, de cartas y de dados en el ordenador, porque al estar en una pantalla no me parece trabajo. Y cada dos años saco Tales of the Arabian Nights. Es muy viejo, de hace décadas, y tienes muy poco control sobre lo que ocurre: en un par de turnos uno es un mendigo en las calles de Estambul y otro es un rey que vive en Francia, sin haber hecho nada distinto. Nunca lo he jugado hasta el final intentando ganar. Pero genera historias tan maravillosas que digo: abramos una botella de vino y juguemos unas rondas hasta que nos cansemos.
L. D.: A mí me encanta simplemente jugar con mis amigos, aunque sea al Tabú. Con eso soy feliz. Ahora estoy jugando mucho a So Clover. Me encantan los cooperativos.
¿Un juego de otro autor que les habría gustado firmar?
R. D.: Los diseñadores nos enfrentamos a los juegos de dos maneras: o piensas «yo esto lo arreglaría», o piensas «yo jamás podría hacer algo tan bueno». Casi no hay término medio. Me habría gustado diseñar Aventureros al Tren; esos veinte millones de copias estarían bien. Y me pasa con cualquier juego sencillo: pienso qué obvio era, cómo no se me ocurrió. Vlaada Chvátil diseñó Código Secreto en menos de una hora y luego se pasó un año afinando la mecánica. Yo hago juegos enormes y complicados, pero tengo cincuenta y seis años. A lo mejor me pongo a hacer alguno sencillo.
L. D.: A mí me pasa continuamente. Justo ayer estábamos jugando a The Glasgow Train Robbery y el arte era precioso. Hay una parte de envidia profesional, sí, pero sobre todo lo disfruto. Disfruto mirando arte bueno.
Un clásico que todo el mundo adora y a ustedes no les dice nada.
R. D.: Yo nunca hablo mal de nada. Puedo decir qué tipos de juegos no me gustan. Los de tiempo real: quiero parar y jugar mi turno, y esa carrera me estresa justo cuando lo que busco es relajarme. Si quiero ir rápido, me voy a nadar. Y soy malísimo en todo lo que sean subastas o pujas: siempre me paso de gasto o calculo mal, y soy tan malo que no lo disfruto. Tampoco es que sean malos juegos. Todo el mundo tiene un juego favorito y un juego que no le gusta. Eso no convierte a ninguno en bueno o malo: yo puedo decir que un juego es horroroso y para otra persona ser su favorito.
L. D.: Está también Tzolk'in, el de los engranajes que giran. Es durísimo y no perdona.
R. D.: Y es un juego maravilloso. Pero soy tan malo y ella es tan buena que dejé de jugarlo. Le digo que juegue con otra gente, porque perder por ochenta puntos no me divierte.
L. D.: Lo mío es que quiero pasarlo bien con mis amigos. No me importa que un juego sea competitivo, que lo bueno para mí no sea tan bueno para ti. Pero no quiero hacer algo cuya única finalidad sea perjudicarte sin beneficiarme. Eso no me vale.
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