Interocio 2026 volvió a confirmar que la feria madrileña ya no es solo un escaparate para los grandes nombres del sector. Entre stands repletos, editoriales consolidadas y algunas de las apuestas más visibles del año, también hubo espacio para esos juegos que entran por la puerta de atrás y salen convertidos en uno de los mejores recuerdos del fin de semana.
No hablamos necesariamente de los títulos más esperados ni de los que llegaban con más campaña detrás. Hablamos de prototipos que casi se cuelan entre los premiados, de pequeñas editoriales con ideas muy claras y de juegos que, por propuesta o sensaciones en mesa, consiguieron abrirse paso entre tanto ruido. Ese es, seguramente, uno de los grandes encantos de Interocio: que todavía permite descubrir pequeñas joyas entre la avalancha de novedades.
Esta es nuestra selección de cinco juegos que nos sorprendieron en la feria por salirse de lo habitual, por atreverse con ideas distintas o, simplemente, por demostrar que no hace falta ser uno de los grandes reclamos del evento para dejar huella en mesa.
Carnival of Sins, la joya de Tranjis
Había ganas de probar Carnival of Sins desde hace meses. Tranjis lo lanzó en 2025 y el juego ya había llamado la atención fuera de España, hasta el punto de que a día de hoy figura agotado en todas partes (aunque nos chivan por el pinganillo que hoy, 23 de marzo, vuelve a estar disponible: ¡corred insensatos!). En Interocio, además, fue uno de esos títulos que no paraban de girar en mesa y que reforzaban esa sensación de objeto de deseo difícil de conseguir, con permiso de Ecos del Tiempo, que se acabó alzando con el premio a mejor juego avanzado de Interocio 2026.
Y lo cierto es que se entiende rápido. Carnival of Sins, diseño de Alex Nogués e ilustrado por Vicente Cifuentes, propone partidas de 2 a 5 jugadores, de unos 15 minutos, en las que cada participante selecciona en secreto una carta de pecado y la revela siguiendo un orden marcado por la carta de Diablo. A partir de ahí, los jugadores toman dados, alteran resultados, roban opciones al rival o copian puntuaciones en una dinámica que mezcla lectura de mesa, oportunismo y mala leche elegante. El conjunto se sostiene sobre siete rondas y una producción muy llamativa, con siete dados de distinto tipo, cartas de gran formato y un apartado artístico especialmente cuidado.
La comparación con Ciudadelas sale sola por esa elección de rol previa a cada turno, pero aquí todo está pasado por un filtro mucho más breve, más venenoso y con un peso visual enorme. No es solo un juego bonito: es uno de esos títulos pequeños que transmiten personalidad desde el primer vistazo y que, cuando entran en una feria con el cartel de agotado, multiplican todavía más el interés a su alrededor.
Un montón de ropa sucia, el juego salmantino que rozó el premio familiar
Entre los hallazgos más simpáticos de Interocio estuvo Un montón de ropa sucia, firmado por Pablo Cruz Rodríguez y defendido en feria por Piñata Games. Su presencia ya tenía algo especial antes de sentarse a jugar: fue finalista en la categoría de Juego Familiar de Interocio 2026, donde compartió espacio con otros títulos muy visibles del evento.
La propuesta parte de una idea doméstica y muy reconocible: el caos de una habitación al final del campamento y la lucha por no quedarse con el peor montón. Bajo esa premisa, el juego invita a deshacerse de la suciedad colocándola en los montones de los demás, con una base de cartas, faroleo y gestión de mano. Es un título rápido, de 10 a 15 minutos, para jugadores jóvenes y familias, con una duración muy contenida y un reglamento que parece entrar con facilidad.
Lo interesante es que, detrás de esa apariencia ligera, asoma bastante más juego del que parece. Tiene madera de party familiar, pero también ese punto de picardía que dispara las risas y los pequeños piques. En feria funcionó precisamente por eso: porque parecía sencillo, pero dejaba ver suficientes decisiones y maldad amable como para pedir otra partida. No extraña que se quedara tan cerca del reconocimiento en la categoría familiar.
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Maletas a la fuga, caos aeroportuario convertido en party game
Otro de los títulos que nos llamó la atención por concepto y despliegue fue Maletas a la fuga, un juego de Noemí Suárez y Pepe Alves, de Empydea Games, una editorial radicada en Canarias. Su simple presencia ya conseguía algo difícil en feria: hacer que la gente mirara la mesa antes incluso de entender cómo se jugaba. Y eso, en un evento lleno de estímulos, vale mucho.
La idea es convertir el estrés de un aeropuerto en un juego de mesa rápido y simultáneo. Los jugadores compiten por recuperar la mayor cantidad de equipaje en un aeropuerto descontrolado, formando parejas de maletas, aprovechando cartas especiales y sobreviviendo a eventos que afectan a todos. Entre sus componentes aparecen 105 cartas de maletas, 18 cartas especiales, 23 cartas de evento, 10 cartas de destino, cartas de resguardo positivas y negativas, 12 pasaportes con personalidad, una pelota antiestrés, un antifaz y hasta una pista de audio con señales acústicas que activan situaciones durante la partida.
Ese último detalle es el que termina de darle identidad. No es solo un juego con tema de aeropuerto: intenta reproducir el agobio, el ruido y la sensación de urgencia desde los propios componentes. El resultado, al menos sobre el papel y en la mesa de feria, es un party muy físico, muy performativo y con vocación de generar escena. De esos juegos que quizá no buscan la elegancia del diseño abstracto, pero sí convertirse en una experiencia que nadie confunde con otra.
Nisu, marcas imposibles y velocidad para reírse del supermercado cutre
Nisu, de Hellofun, fue otra de esas sorpresas que entran por la puerta de la familiaridad y se quedan por la tontería bien entendida. Es un juego de cartas para 2 a 4 jugadores, de unos 10 minutos, construido sobre tres ideas muy simples: confusión, rapidez y risas. La propia editorial lo vende así, y en este caso la definición no engaña.
Su gracia está en llevar al terreno de la velocidad un imaginario muy reconocible para cualquier jugador español: el de las marcas “nisu”, esas imitaciones descaradas de supermercado que todo el mundo ha visto alguna vez. Hellofun habla de nombres como Fary, Yatekemo, Cola Loca o Bed Rull, y convierte ese chiste compartido en el corazón de la partida. El objetivo es sencillo: ser el primero en quedarse sin cartas en medio de un caos de reflejos, confusión visual y errores provocados.
La referencia a títulos como Jungle Speed o Gato, cabra, queso, pizza sale sola por ritmo y accesibilidad, pero Nisu tiene una capa de humor costumbrista que lo hace especialmente cercano aquí. No necesita una gran explicación ni una producción gigantesca para funcionar. Le basta con una idea reconocible, una ejecución veloz y la promesa de que, en pocos minutos, la mesa estará gritando nombres mal escritos de marcas imposibles.
Whirly Derby, una carrera de canicas con más mala idea de la que parece
El caso de Whirly Derby, por Tedman Getschman, fue distinto. No era un desconocido absoluto, porque ya lo habíamos probado antes en las jornadas de Minas Tirith en Santander, aunque en una copia en inglés y con piezas ausentes. En Interocio, dentro de las futuras apuestas de Asmodee, la experiencia cambió mucho: con el juego completo, una explicación afinada y una mesa llena de pique, apareció un título bastante más interesante de lo que su aspecto inicial podría hacer pensar. Además, su edición en castellano ya tiene fecha: 17 de abril de 2026.
La base es muy directa. Cada jugador gestiona un equipo de cinco canicas y trata de sumar el mayor número posible de llegadas en cabeza a lo largo de ocho carreras. Quedar arriba permite ganar cartas de trofeo y construir puntuación con un punto de set collection, mientras que la gestión del equipo obliga a decidir cuándo comprometer canicas y cuándo reservar recursos para más adelante. El juego está pensado para 2 a 6 jugadores, con partidas de unos 20 a 30 minutos y una recomendación a partir de 8 años.
Lo mejor es que combina un componente físico muy evidente con una pequeña capa de estrategia y faroleo. No se queda en tirar canicas y mirar qué pasa. Tiene ese punto de “party con dientes” que lo hace muy válido para introducir a niños, familias o grupos poco jugones, pero sin renunciar del todo a la decisión táctica. En un entorno como Interocio, lleno de propuestas complejas y grandes cajas, sorprendía precisamente por recordar que a veces basta una idea clara, interacción y una buena dosis de tensión para construir una mesa memorable.
Bonus track: Biddle, lo próximo de Mercurio
Como bonus track, merece una mención aparte Biddle, diseñado por Ralf zur Linde y Carsten Rohlfs, con ilustraciones de Markus Erdt, una de las propuestas que Mercurio dejó probar en su Mesa Molona y en la que enseñaron los juegos que vendrán en 2026 (prometemos una explicación más detallada en breve). Biddle terminó robándonos el corazón por una razón muy simple: convierte una idea sencillísima en una partida frenética y llena de tensión. El juego plantea en cada ronda un reto de dados y, a partir de ahí, los jugadores deben apostar cuántas tiradas creen que necesitarán para cumplirlo, en una dinámica que recuerda a un cruce imposible entre Yahtzee y Paren la Nave que me bajo.
Esa mezcla de azar, faroleo y cálculo rápido hace que funcione de maravilla desde el primer minuto. No era el título más aparatoso ni el más llamativo a simple vista, pero sí uno de los que mejor demostraron en Interocio que, a veces, basta una buena idea y mucho ritmo para dejar huella.