Detrás de @TheBrameTV está Joel, un creador de contenido que ha conseguido construir un espacio propio en torno a una combinación poco habitual: Pokémon, humor y psicología. Su propuesta nace de una pasión por los videojuegos que comenzó en la infancia y de una profesión que, lejos de quedarse al margen, también ha terminado formando parte de su contenido.
En conversación con @victoriarodrgzz, Joel repasa sus inicios frente a una Game Boy Color, recuerda sus primeros pasos como creador hace más de una década y explica cómo ha conseguido encontrar un equilibrio entre su trabajo como psicólogo, su vida personal y una comunidad que no ha dejado de crecer.
Su relación con los videojuegos comenzó prácticamente al mismo tiempo que sus recuerdos de infancia. “Aquí el tatuaje es un Totodile con una Game Boy Color con el Pokémon Plata. Literalmente es mi primera consola, mi primer videojuego y el Pokémon inicial mío favorito y el primero que elegí”, cuenta mientras muestra el tatuaje que precisamente simboliza el origen de toda esta historia. Le regalaron aquella consola cuando tenía cuatro años y, desde entonces, los videojuegos se convirtieron en una presencia constante.
A Pokémon le siguieron las tardes frente a una PlayStation 2 viendo jugar a su tío a títulos como Final Fantasy o Resident Evil. La curiosidad por los videojuegos terminó convirtiéndose también en ganas de compartirlos y, en 2012, coincidiendo con el auge de los grandes creadores de YouTube, decidió intentarlo por su cuenta. Empezó subiendo vídeos de Minecraft con un ordenador con Windows XP y un micrófono de solapa. Aquellos primeros vídeos estaban lejos de la producción que realiza hoy, pero ya entonces consiguió resultados importantes: llegó a tener vídeos con 600.000 visitas, superó los 5.000 suscriptores y hasta llegó a cobrar de un programa de partners.
La constancia, sin embargo, se resintió durante la adolescencia. Los estudios, la falta de ideas y los cambios propios de aquella etapa hicieron que el canal quedara relegado durante años. Joel decidió no empezar desde cero y mantener aquella cuenta. “Si vais a TheBrameTV en YouTube, se creó en diciembre de 2011”, explica con orgullo. Más de una década después, aquel mismo espacio acabaría convirtiéndose en la base de su nueva etapa.
El nombre The Brame tampoco apareció por casualidad. Originalmente nació como una marca centrada en la divulgación psicológica, especialmente a través del análisis de personajes y campeones de videojuegos. “Brain” hacía referencia al cerebro y “game”, al mundo de los videojuegos. Joel comenzó a hablar de psicología aplicada a personajes de League of Legends y otras obras, pero explica que determinados contenidos relacionados con salud mental empezaron a tener peor rendimiento en las plataformas. Aquello le llevó a crear TheBrameTV como una nueva vía centrada plenamente en videojuegos.
La apuesta tuvo un punto de inflexión en noviembre de 2024, cuando decidió publicar un vídeo diario de Pokémon, independientemente de su rendimiento. Clips de sus directos, sketches, bromas, retos y pequeños formatos comenzaron a construir una identidad propia. Durante la entrevista, además, celebraba haber alcanzado 100.000 seguidores: “Yo iba a subir ahí mis cosas tal y funcionó que flipas. No me lo esperaba”, reconoce.
Ese crecimiento también estuvo muy ligado a uno de sus formatos más reconocibles, las “dimensiones Pokémon”, una propuesta basada en humor absurdo y situaciones completamente disparatadas. El formato trascendió las propias redes de Joel y terminó reproduciéndose en otros idiomas. “Lo han hecho al portugués, al inglés, al italiano, al francés… ha sido Worldwide”, explica. Su éxito no reside únicamente en la idea, sino en el toque personal que le aporta: “Creo el formato y aparte pongo mi humor”.
Actualmente, Joel compagina la creación de contenido con su trabajo como psicólogo autónomo, atendiendo tanto sesiones online como presenciales. Precisamente por eso ha decidido apostar principalmente por el contenido vertical. Aunque también realiza vídeos largos y directos, reconoce que estos formatos requieren una inversión de tiempo mucho mayor. “Ahora mismo, por mi trabajo, por otros proyectos y por cosas que estoy estudiando, por tiempo digamos que me he centrado al 90% en el contenido vertical”.
La elección no responde únicamente a una cuestión de rendimiento, sino también de equilibrio. En uno de los momentos más interesantes de la entrevista, Joel explica que ha intentado encontrar una forma de crear que sea compatible con el resto de su vida. “Actualmente lo que busco es funcionalidad y equilibrio”, afirma. Incluso establece una comparación muy clara: donde un directo puede consumirle tres o cuatro horas, ese mismo tiempo invertido en grabar y editar contenido corto puede proporcionarle material suficiente para varios días.
Esa forma de organizarse también se extiende a su vida personal. Como psicólogo, considera especialmente importante reservar tiempo para su familia, sus amigos y su pareja. “Es lo que me da la vida”, afirma, dejando claro que crecer en redes no puede hacerse a costa de todo lo demás.
En esa misma línea, Joel defiende que la creación de contenido es un trabajo aunque desde fuera pueda parecer sencillo. Critica la idea de que un creador que trabaja desde casa simplemente “no hace nada” y recuerda que detrás de un vídeo hay planificación, grabación y edición. Su diferencia entre influencer y creador de contenido parte precisamente de ahí: alguien puede acumular miles de seguidores sin producir contenido de manera constante, mientras que un creador puede estar aportando valor incluso con una audiencia pequeña.
Pero si existe un terreno en el que su formación profesional y su faceta gamer se cruzan especialmente, es en la psicología de los videojuegos. Joel explica que juega un papel fundamental a la hora de comprender cuándo una afición saludable empieza a interferir con el resto de la vida.
Su criterio parte de una idea muy sencilla: el problema aparece cuando jugar empieza a quitar tiempo y calidad de tiempo a otras áreas importantes. No considera que una sesión puntual de ocho horas sea suficiente para hablar de una adicción. “Si me dices he jugado ocho horas, a mí lo que me preocupa no es solo una variable”, explica. También hay que analizar la frecuencia, la recurrencia, qué juego se está jugando, qué tipo de estímulo proporciona y qué lugar ocupa esa actividad dentro de la vida de la persona.
En su opinión, el contexto importa tanto como la cantidad. “Si me dices he jugado ocho horas y hacía un puñado de tiempo que no hacía esto y me apetecía que flipas, te aplaudo”, señala. La alerta aparece cuando esa intensidad se vuelve habitual, cuando el tiempo invertido aumenta constantemente y cuando las horas de juego empiezan a interferir con responsabilidades, relaciones o actividades necesarias para mantener una vida funcional.
Precisamente por eso considera que Pokémon tiene una dimensión psicológica especialmente interesante. Más allá de los combates y la colección de criaturas, destaca el componente social de una franquicia que nació con la idea de conectar a los jugadores. “Los humanos somos seres gregarios”, recuerda, y utiliza Pokémon como ejemplo de cómo una afición compartida puede facilitar vínculos entre personas con intereses comunes.
Entre los títulos que más valora destaca especialmente Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo, precisamente por su capacidad para tratar temas como el dolor, la pérdida y los valores. “No me parece una marca de videojuegos al uso. Me parece que tiene alma”, afirma. Una relación emocional que también explica su propio vínculo con la saga.
No resulta extraño, por tanto, que su top personal tenga una fuerte carga nostálgica. En tercera posición sitúa Pokémon Esmeralda, mientras que el segundo puesto es para Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo. Pero por encima de todos ellos está Pokémon Plata, el juego que considera su favorito y que asocia directamente con su infancia. La música de Pueblo Primavera, cuenta, tiene para él un significado especial: “Para mí me recuerda a casa”.
Y esa mezcla entre memoria, psicología, humor y videojuegos parece definir también el futuro de TheBrameTV. Joel no descarta ampliar los directos o apostar más por formatos largos si algún día consigue convertir la creación de contenido en una fuente estable de ingresos, pero tiene claro que el contenido corto seguirá ocupando un lugar central.
Sobre todo, quiere seguir colaborando dentro de la comunidad Pokémon, participar en retos, concursos y proyectos con otros creadores, incluso si se diera la oportunidad, le encantaría pertenecer al equipo de GIANTX en la parte de creadores de Pokémon. Porque, por encima de cifras o formatos, hay una idea que atraviesa toda la entrevista: crear tiene que seguir siendo divertido.
“Lo que tienes que hacer es pasártelo bien”, resume.
Y quizá ahí esté la clave de TheBrameTV: un proyecto que nació de una pasión de infancia, encontró su identidad a través del humor y ha terminado convirtiendo la psicología en otra forma de mirar los videojuegos.
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