Todo empezó con una luna de miel en Japón y una visita que les marcaría para siempre: el castillo de Himeji. Años después, Isra C. y Shei S. transformaron esa inspiración en The White Castle, el primer juego de mesa español en alcanzar el Top 100 de BoardGameGeek. En esta entrevista, los creadores desvelan cómo la idea evolucionó desde una posible trilogía hasta convertirse en un fenómeno internacional. Hablan del síndrome del impostor, del arte de saber cuándo soltar un diseño y de la anécdota más surrealista que les han contado: una partida jugada dentro del propio castillo de Himeji.

Ambientado en el Japón feudal, The White Castle propone una experiencia estratégica basada en la colocación de trabajadores y gestión de dados, con una estructura accesible en tres rondas y muy pocas excepciones a las reglas. Su estética, obra de Joan Guardiet, transmite elegancia sin excesos, y la edición de Devir, que comparte este éxito internacional con el dulce momento de su 25º Aniversario, combina componentes cuidados, profundidad mecánica y una sorprendente compacitibilidad: todo cabe en una caja pequeña que esconde dentro uno de los juegos más destacados del panorama actual.

 

Comprar en Amazon ahora

¿Cómo nació The White Castle? ¿Fue antes la mecánica o la ambientación en el Japón feudal?
Tras diseñar The Red Cathedral, Devir nos pidió que diseñáramos otro juego para ellos. Y se nos ocurrió que sería divertido tener otro edificio de un color pudiendo a lo mejor dar paso a una trilogía. El tema de la ambientación japonesa y más en concreto en el castillo de Himeji fue casi instantáneo. Estuvimos en Japón en nuestra luna de miel y nos quedamos enamorados del castillo. Así que lo tuvimos muy claro: Iba a ser The White Castle. Las mecánicas  serían luego más adelante adaptadas al tema.

Este es el primer juego español que entra en el Top 100 de BGG. ¿En qué momento os disteis cuenta de que lo que teníais entre manos era algo realmente especial?
No nos dimos cuenta hasta una vez jugamos al producto final y vimos la recepción que tuvo entre los aficionados. Realmente es un problema de autoestima que tenemos en común muchos de los que nos dedicamos a diseñar juegos. Hasta que no vemos interactuar al público y a cualquier persona ajena a tu círculo cercano, no eres consciente de que quizás esto que has diseñado, puede llegar a ser un éxito. Siempre partimos de la base de que lo que hemos diseñado, tiene muchísimas probabilidades de pasar desapercibido.

¿Qué aprendizajes de vuestros anteriores juegos creéis que os han llevado a alcanzar este nivel de reconocimiento internacional?
A no conformarte. A que cada vez que des por cerrado un diseño, siempre, siempre, siempre, puede mejorarse y limar alguna aspereza. Aunque por otro lado, también hemos aprendido a que llega un momento en el que intentar mejorar algo, probablemente va a estropearlo. El mayor aprendizaje es saber cuándo soltar una obra.

A nivel de diseño, ¿cuál ha sido el mayor reto al crear un eurogame que se siente accesible pero con profundidad estratégica?
Es tremendamente complicado añadir profundidad a un juego. Añadir complejidad es muy sencillo; simplemente es añadir más partes a la mecánica y mínimamente interconectarlas entre ellas. El mayor reto ha sido encauzar todo el desarrollo llevando siempre el mismo hilo conductor, y poner una mínima (casi inexistente) cantidad de excepciones al reglamento.

 

Comprar en Amazon ahora

 

¿Qué papel ha tenido Joan Guardiet en el proceso creativo? ¿Cómo fue la colaboración con él para lograr una estética que transmita tanto sin recurrir a ilustraciones recargadas?
Joan tuvo en todo momento libertad creativa para adaptar nuestros toscos prototipos a algo que visualmente fuera increíble. No colaboramos tan estrechamente con él como con Samuel de Meeple Foundry para el proceso de diseño gráfico. La tarea de dirección de arte (así como la de desarrollo del producto) recae en nuestro editor David Esbrí.  

La mecánica de colocación de trabajadores y dados es muy competitiva en el mercado. ¿Cómo lograsteis hacerla sentir fresca y diferente?
A base de diseñar y probar aproximadamente unas 7 u 8 mecánicas distintas y descartarlas todas por no parecernos lo suficientemente buenas a las ya existentes en el mercado.

¿Cuál ha sido el feedback más sorprendente que habéis recibido de jugadores internacionales?
Creemos que lo más sorprendente ha sido el de un jugador que se llevó su copia a Himeji, y jugó una partida en solitario dentro del propio castillo. ¡Es increíble!

Tras el éxito del juego base, llega White Castle Duel. ¿Qué os motivó a crear una versión exclusiva para dos jugadores y qué cambia respecto al original?
Fue un encargo/sugerencia por parte de Devir. Le contestamos que si se nos ocurría algo que mereciera la pena para ser publicado se lo enseñaremos y fue todo increíblemente ágil y suave. Conseguimos diseñar un juego en el universo White Castle completamente diferente pero dejando un poso similar al del juego original. Estamos deseando conocer la opinión del público para ver si les gusta tanto como a nosotros.

En este momento de auge de los juegos de mesa españoles, ¿qué consejos daríais a diseñadores que empiezan y quieren seguir vuestros pasos?
Que antes que diseñar, jueguen muchísimo. No se puede diseñar bien si no conoces o estudias lo que han hecho otros antes que tú. Cabalgamos a lomos de gigantes, que se suele decir. Y si aun así quieren seguir diseñando, que lo hagan porque les divierte, porque les apasiona o porque simplemente quieren demostrarse a sí mismos que son capaces de diseñar un juego. Que jamás lo hagan simplemente por el motivo de ser publicados o de ganar dinero: van a frustrarse antes porque es una cosa dificilísima.

Por último, ¿ya tenéis nuevos proyectos en camino que podáis adelantar, o aún estáis saboreando el éxito de The White Castle?
Nunca dejamos de diseñar (aunque nos tomemos periodos de descanso de vez en cuando). Estamos actualmente trabajando en el tercero de la trilogía, y aunque no podemos decir nada, solo decir que queremos que nos quede redondo y perfecto para ponerle el broche a la saga y hacer justicia tanto a The Red Cathedral como a The White Castle, que tantas alegrías nos han dado.