Con cerca de más de una veintena de juegos publicados y una década de trayectoria en la industria, Eloi Pujadas ya se ha hecho un hueco en la industria de los juegos de mesa y es posiblemente una de las más activas del panorama español. Su nuevo lanzamiento, Caliente Caliente, publicado por Tranjis Games, propone una experiencia cooperativa en la que los jugadores deben descubrir personajes ocultos a través de pistas y deducción compartida. Hablamos con él sobre el proceso creativo del juego, la evolución del sector y los proyectos que prepara para los próximos meses.
| |
Pregunta: En primer lugar, enhorabuena por Caliente Caliente ¿Cómo nació la idea del juego?
Respuesta: La idea surgió de forma muy sencilla. Es un juego que he cocreado con Álex M. Sanguino. Todo empezó durante un paseo, hablando y recordando el clásico “frío, frío, caliente, caliente”. Pensamos que ese concepto podría trasladarse a un juego de mesa y, a partir de ahí, empezamos a construirlo. Queríamos un juego cooperativo, y eso era importante desde el principio: todos los jugadores colaboran para encontrar un personaje oculto a través de las pistas que ofrecen los demás. Esa cooperación es una de sus claves.
P: ¿Cómo fue el proceso hasta publicarlo? ¿Lo presentasteis directamente a una editorial?
R: El proceso de presentar prototipos a editoriales puede seguir muchos caminos. En mi caso, después de casi 30 juegos publicados, muchas editoriales españolas ya me conocen, así que puedo contactar con ellas con relativa facilidad. En este caso concreto, llevé el prototipo a un encuentro anual de autores en Zaragoza, llamado Protos y Tipos, y allí coincidí con la gente de Tranjis. Les enseñé el juego, les gustó mucho y, a partir de ahí, todo fue bastante fluido.
P: ¿Qué aportó Tranjis al juego?
R: Aportaron bastante. En nuestro prototipo original había personajes de todo tipo: reales, históricos, geográficos, objetos… Tras los testeos, nos propusieron centrarnos únicamente en personajes ficticios, porque comprobaron que era lo que mejor funcionaba con el público y lo que generaba más diversión. Nos pareció una gran decisión. También añadieron habilidades especiales para la brújula —el jugador que conoce el personaje oculto—, algo que nosotros no habíamos contemplado y que fue un acierto. Además, dieron al juego una estética fantástica. Incluso añadieron una brújula móvil en la portada, algo muy original y llamativo.
P: ¿Como autores participasteis en el diseño final?
R: Tranjis compartía con nosotros las ilustraciones, avances de diseño y ajustes de mecánicas. Siempre podíamos opinar y debatir las decisiones. La relación fue muy fluida. Todas sus propuestas encajaban muy bien, tanto a nivel estético como mecánico, así que prácticamente no hubo objeciones.
P: ¿Por qué decidisteis limitar la partida a tres rondas?
R: El juego admite hasta nueve jugadores, así que inicialmente contemplamos partidas de hasta nueve rondas para que todos pudieran ser la brújula. Pero eso alargaba demasiado las partidas. Decidimos estandarizarlas en tres rondas, lo que permite mantener un ritmo ágil. Además, al ser un party game, normalmente la gente quiere repetir, así que todos acaban teniendo oportunidades de asumir ambos roles.
P: Has cocreado este juego con Álex. ¿Ya habíais trabajado juntos?
R: Álex es mi pareja y ya habíamos trabajado juntos en La vuelta al mundo en 80 días, publicado por Looping Games dentro de su línea inspirada en la obra de Julio Verne. Para Álex, Caliente Caliente es su segundo juego. En mi caso, llevo ya casi diez años en la industria.
P: ¿Cómo os repartisteis el trabajo?
R: Son proyectos muy diferentes. La vuelta al mundo en 80 días era un juego más estratégico y competitivo. Caliente Caliente es un party game, así que el proceso fue distinto. Álex aportó mucho en el trabajo de selección de personajes y en ideas para agilizar los testeos. Por ejemplo, propuso usar una aplicación que seleccionara personajes aleatoriamente durante el desarrollo. Finalmente se descartó para evitar depender de una app en el producto final, pero durante los testeos fue muy útil.
P: Los personajes incluyen figuras como Son Goku, Lara Croft o Pikachu. ¿Cómo elegisteis el repertorio?
R: Ahí hay que reconocer el enorme trabajo de Tranjis. Nosotros, como personas de entre 30 y 40 años, tenemos una visión inevitablemente sesgada de la cultura popular. La editorial hizo un trabajo muy intenso para lograr un listado multigeneracional. Cada carta contiene tres personajes y casi siempre hay al menos uno que cualquier jugador puede reconocer. Hay personajes de videojuegos, cómics, superhéroes, películas, Disney, series e incluso mitología. Eso hace que el juego funcione muy bien con grupos diversos.
P: Los party games viven un gran momento. ¿Cuál crees que es la clave para que uno funcione?
R: Tiene que gustar, funcionar y generar risas. También es clave el boca a boca. Si un grupo juega y sale encantado, eso genera una recomendación inmediata. Pero, sobre todo, debe crear historias. En Caliente Caliente surgen debates sobre qué personaje puede ser, y esos momentos generan recuerdos compartidos. Eso es lo más valioso.
P: Desde que empezaste en el diseño de juegos hasta hoy, ¿qué ha cambiado?
R: Hace diez años había muchos menos lanzamientos. Hoy hay una cantidad enorme de juegos nuevos constantemente. Eso hace más difícil destacar, pero también refleja el crecimiento del sector. Desde 2016, el público de los juegos de mesa se ha ampliado muchísimo. Se están rompiendo estereotipos: ya no se perciben solo como entretenimiento infantil o para personas mayores, sino como una forma de ocio más.
P: ¿Hay tendencias actuales que te interesen?
R: Sí. En los últimos años han proliferado los juegos sobre naturaleza y medio ambiente. Me parece positivo que se exploren nuevas temáticas y que no todo gire alrededor de los temas clásicos como mercaderes medievales o el antiguo Egipto.
P: ¿Cuál es el momento más satisfactorio del proceso creativo?
R: Ver a un grupo probar el juego y comprobar que se lo ha pasado bien. Cuando ves que quieren repetir, sabes que el juego funciona. Ese es el momento en que sientes que todo el esfuerzo ha valido la pena.
P: ¿Cómo empezaste en el diseño de juegos?
R: Fue gracias a Jacob Giraldo. Jugábamos juntos en sesiones de juegos de mesa en Barcelona y un día me propuso crear un juego. Yo no pensaba que fuera capaz de diseñar uno, pero en pocas semanas teníamos un prototipo funcional. Ese primer juego acabó publicándose como Big Bang 13.7, sobre la creación del universo, y fue el punto de partida de mi carrera.
P: Este año también tienes más lanzamientos. ¿Qué puedes contarnos?
R: Publicaré TR3S con Brain Picnic, un juego de palabras con una mecánica particular. También llegará un cooperativo ambientado en un robo histórico a un tren, publicado por Salt & Pepper Games, titulado The Glasgow Train Robbery. Con Ferran Galí preparo Cthulhu Rift, ambientado en el universo Lovecraft, donde los jugadores serán investigadores que deben cerrar portales. Además está Bombones, cocreado con Aioni Castaño, un juego familiar abstracto con piezas tridimensionales. Y Gamma Extra, un cooperativo de cartas inspirado en la construcción de castells.
P: Para terminar: ¿hay algún juego famoso que te hubiera gustado crear?
Muchísimos. Uno de mis autores favoritos es Reiner Knizia. Si tuviera que elegir uno, sería Lost Cities. Me fascina porque, con muy pocas reglas, consigue muchísima profundidad estratégica.
| |
🎲 Únete a nuestro canal de WhatsApp
Recibe noticias, reportajes y recomendaciones de juegos de mesa directamente en tu móvil.
Unirme al canalAñadir ElPlural.com como fuente preferida de Google.
Mantente informado con las últimas noticias de actualidad.