¿Puede un juego de mesa cambiar la forma en la que miramos una realidad social? Esa es la pregunta que sobrevuela Refugio, el proyecto de David Expósito, trabajador social y creador de un serious game que pone al jugador en la piel de personas migrantes y refugiadas durante su trayecto desde África hasta Europa. A través de la estrategia, la cooperación y la toma de decisiones, Refugio propone una experiencia lúdica con un fuerte componente emocional y reflexivo. Hablamos con Expósito sobre el origen del proyecto, el equilibrio entre jugabilidad y realismo, y el potencial transformador del juego.
Pregunta: Me pareció leer que la idea de Refugio surgió mientras trabajabas en un call center. ¿Fue así?
Respuesta: Fue hace más de 15 años. Me parecía interesante mezclar el mundo lúdico con el mundo social para contar el fenómeno migratorio desde otro lugar. De ahí nació la idea de un juego de mesa sobre personas migrantes y refugiadas que simulan un trayecto migratorio de África a Europa. Creo que esta herramienta nos permite llegar a espacios como centros educativos de una manera más atractiva que quizá un libro o un documental, aunque por supuesto son formatos complementarios. Pero además quería que el juego también pudiera entrar en los hogares y que, además de entretener, generase una reflexión al respecto sobre esta cuestión migratoria.
P: ¿Desde el principio pensaste en un juego de mesa o valoraste otros formatos?
R: Sí, desde el principio fue un juego de mesa. Es verdad que a medida que iba avanzando la idea valoré hacer una aplicación o un videojuego, pero me parecía que por una cuestión técnica y, sobre todo, por un desconocimiento técnico por mi parte, me parecía que era meterme en un proyecto que no podía dominar. El juego de mesa sí que te permite tener más independencia, poder testearlo en eventos de una manera como mucho más sencilla y así sacar adelante el proyecto. También, como esto está pensado más para centros educativos, la idea era un poco que durante un tiempo pudiésemos estar alejados de dispositivos móviles. Creo que el poder tener algo físico, con unos componentes, con unos tableros, durante un tiempo hoy en día, es algo que en sí mismo en saludable.
P: ¿Cuál ha sido tu relación con los juegos de mesa?
R: Siempre hubo juegos en casa, pero no me considero una persona especialmente jugona. En mi caso fue al revés: primero surgió la idea y después llegó el aprendizaje lúdico. Soy trabajador social, así que la dimensión social del proyecto estaba muy presente desde el inicio. Pero la capa lúdica —mecánicas, diseño, conocimiento del sector— la fui incorporando poco a poco. Para diseñar un juego hay que jugar, no hay otra. Eso me obligó a convertir el juego en un hábito y un hobby.
P: ¿Qué juegos te inspiraron durante el proceso?
R: Hubo tres especialmente importantes. Freedom, sobre la esclavitud en Estados Unidos, me permitió validar una hipótesis: que era posible hacer un juego social que también fuera entretenido. This War of Mine también es otro juego que. en este caso, me permitió coger sobre todo la parte de de gestión de recursos de la atención narrativa. Y Pandemic, aunque no tiene nada que ver con la temática, me inspiró por su dimensión cooperativa. Eso me permitió también, puesto que inicialmente el juego era competitivo, finalmente mutara en uno cooperativo. Por mi experiencia, la verdad es que no hay muchos, pero los que hay los he disfrutado, y he visto que generan interacción, que junto con la toma de decisiones son elementos clave en los juegos de mesa.
P: Para alguien que no conozca el juego, ¿qué experiencia va a vivir?
R: No hace falta tener conocimientos previos sobre migración. No estamos ante un trivial social. Estamos ante un juego que te va a requerir estrategia, vas a tener que pensar bien qué rutas, te va a requerir mirar tu tablero de personaje, los recursos que tienes, pero también los del resto de compañeros y compañeras, porque la cooperación va a premiar a aquellos jugadores que cooperen, porque hay un objetivo común. Vas a atravesar por diferentes hitos, como es atravesar el desierto, cruzar el mar Mediterráneo, solicitar asilo, y por cada uno de estos hitos vas a expermientar diferentes emociones: frustración, rabia, enfado, y también por alegría. Hay muchos momentos en el juego en el que se genera comunidad, puesto que siempre se coopera. Y, por ejemplo, cuando cruzamos el mar o cuando tenemos la protección internacional favorable, pues suele ser un momento de alegría. Obviamente no es un juego en el que sea un drama constante: evidentemente hay eventos que son situaciones en las que nos hacemos un poco a la idea de lo que significa atravesar un desierto o meterte en una embarcación, pero no son todo emociones negativas. En este sentido, creo que la experiencia de juego final suele ser bastante satisfactoria, porque tiene este componente emocional e igualmente un componente también de entretenimiento bastante importante. Una de las cosas que más nos dicen en los testeos es: “El tiempo se me ha pasado volando”. Y otra frase que se repite mucho es: “¿Esto de verdad pasa?”.
P: ¿Esa última frase refleja el desconocimiento que existe sobre estas realidades?
R: Suele ser una pregunta muy habitual. Tenemos un imaginario bastante limitado de lo que supone un trayecto migratorio. Sí que suele haber una opinión más cercana a ese momento en el que se suben a una embarcación a cruzar el mar, porque también es verdad que suele ser lo más mediático, pero por ejemplo la crudeza del desierto no la tenemos tan incorporada o las situaciones tan adversas que pasa una persona cuando va cruzando fronteras por África. Así mismo, nos pensamos que la llegada a Europa es un paseo agradable y tampoco es eso. Eso genera sorpresa. En todo caso, lo que me parece interesante de este juego es que, en esas sesiones de juego, tú te haces preguntas y luego la gestionas a tu manera. Yo no entro a valorar qué conclusiones sacas o qué sensaciones te ha generado la experiencia. Tampoco ocurre en los centros educativos, porque no es mi misión: el juego no busca aleccionar ni plantear una postura determinada. Lo que sí hace es dejar un poso que después te permite reflexionar. Y eso sucede gracias al ejercicio de empatía que realizas desde el inicio, porque además vas a jugar con personas reales. El tablero de personajes está formado por personas reales, gracias a una colaboración con una asociación llamada Karibu.
P: ¿Cómo conseguís esa empatía?
R: Cuando empiezas a jugar, activas un código QR y aparece el vídeo de la persona con la que vas a compartir esa experiencia. Desde el minuto uno ya estás empatizando con la situación de alguien real que ha hecho ese trayecto. Son historias muy diferentes entre sí, lo que hace que la experiencia y esa empatía nazcan desde el principio y esta te acompañe a lo largo de todo el juego.
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Participar ahoraP: ¿Fue difícil trasladar una realidad tan dura al tablero sin caer en simplificaciones?
R: Sí, y no ha sido en una parte concreta del tablero o del juego, sino que ha sido algo transversal a este. Por ejemplo, cuestiones como las deportaciones o las mafias están presentes, pero en un segundo plano. Si las hubiéramos situado en primer plano, el juego habría perdido jugabilidad, y precisamente queríamos que fuera fácil y accesible de jugar. Por eso, había que encontrar un equilibrio entre cómo es la realidad y cómo trasladarla al juego de una manera accesible. Por ejemplo, en el juego, cuando se te deniega una solicitud de asilo, se te permite ir a otro país de Europa, pero en la vida real esto no funciona así. Sin embargo, para dotar al juego de una mayor jugabilidad, se ha habilitado esta opción. Además, esto permite que la estrategia sea mucho más rica: tienes cinco destinos entre los que elegir y debes tomar decisiones bajo presión, ya que solo cuentas con 11 rondas para cumplir el objetivo común.
P: ¿En qué fase está ahora el proyecto?
R: Ahora estamos inmersos en la campaña de crowdfunding en Goteo. De momento va bien: ya hemos alcanzado el 50 % del objetivo y necesitamos llegar, al menos, al mínimo establecido por la campaña para poder hacer realidad la publicación de Refugio. Eso significa contar con los recursos económicos necesarios para llevar el juego a imprenta y, posteriormente, distribuirlo entre los mecenas. A partir de ahí, se abriría una segunda fase. Una vez tengamos el juego físico, con todos los diseños terminados y el reglamento cerrado, nuestro objetivo sería llevarlo a centros educativos. Esa etapa probablemente llegaría a finales de 2027, de la mano de organizaciones, institutos e, incluso, si es posible, de la administración pública.
P: También habéis trabajado con una editorial. ¿Cómo ha sido esa colaboración?
R: Sí, hace unos meses firmamos un contrato con Sugaar Editorial, una editorial chiquitita afincada en el País Vasco. Les pareció una propuesta interesante para incorporarla a su catálogo dentro de lo que podríamos denominar serious games, es decir, juegos con propósito. La verdad es que no ha sido fácil encontrar una editorial, y tengo que reconocerlo. Se trata de un juego con un componente innovador, atractivo y original, pero también es cierto que su temática ha generado ciertas dudas o confusión en muchas editoriales, por decirlo de alguna manera.
P: ¿Dirías que Refugio es también una respuesta política y social al auge de la xenofobia?
R: Vivimos un contexto en el que el discurso sobre inmigración está cada vez más vinculado a narrativas de delincuencia, invasión o amenaza. Frente a eso, desde muchos espacios se aportan datos para desmontar bulos, y eso es importante. Pero Refugio aporta algo distinto: una experiencia emocional y vivencial. No es un juego que busque adoctrinar ni posicionarte políticamente. Lo que hace es permitirte salir durante hora y media de esos marcos y ponerte en la piel de otra persona.
P: Si pudieras sentar a líderes políticos a jugar una partida, ¿a quién invitarías?
R: Sentaría a Pedro Sánchez, Feijóo, Santiago Abascal y Yolanda Díaz. Si tuviera que elegir uno quizá diría Abascal, porque creo que este juego también está pensado para personas alejadas de una mirada de derechos humanos. Pero me interesaría que estuvieran los cuatro. La conversación sobre inmigración no debería limitarse a un solo espectro ideológico.
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