Ace of Spades ya está aquí. El juego de mesa ha llegado -y arrasado- entre una lluvia de cartas disparadas con mucho acierto en un oscuro y salvaje Oeste repleto de demonios y personajes malencarados. Benjamín Amorín, su creador, y el dibujante David Rubín, autor del espectacular arte, tuvieron la amabilidad de atendernos en la céntrica librería Los tres hermanos de Moriarty, donde se llevó a cabo la presentación de esta obra con mecánicas inspiradas en el póker.

A la búsqueda de una buena mano en este western violento y sobrenatural, los autores detallan cómo evolucionó el proyecto, la influencia de los videojuegos y la música heavy metal, así como la polémica surgida por una lectura descontextualizada de algunas cartas.

De dungeon medieval a western sobrenatural

El origen de Ace of Spades no estuvo inicialmente en el western, sino en una idea de Benjamín Amorín vinculada al póker y al combate contra criaturas. El autor explica que el primer concepto partía de “reventar bichos con jugadas de póker”, aunque aquel prototipo estaba todavía muy lejos de la ambientación final del juego.

Amorín recuerda que sus primeras mecánicas funcionaban dentro de “un entorno de un dungeon medieval supertípico”. Fue al presentar esa base al editor David Esbrí cuando el proyecto dio un giro radical. Según relata, fue Esbrí quien vio con claridad que aquello debía convertirse en otra cosa: “Esto tiene que ser un Weird Western y lo tiene que ilustrar Rubín”.

Para David Rubín, esa propuesta abrió una vía creativa casi sin límites. El ilustrador explica que le presentaron el proyecto como un western, pero no uno convencional, sino más bien un espacio donde podía expandir el universo visual y narrativo del juego. Lo recibió como “una carta blanca creativa alucinante” en la que podía moverse y “aportar un montón al lore del juego”.

Convenciendo a Rubín

Antes de implicarse en el apartado artístico, Rubín necesitó entender el juego desde dentro. Por eso, su primera aproximación fue jugar al prototipo “para de verdad convencerme” de que debía participar en esa “locura maravillosa”.

Aquella versión inicial era todavía muy básica. Rubín recuerda que Amorín llegó con “una beta”, un juego en blanco centrado únicamente en la jugabilidad, “un prototipo muy cutre”. Sin embargo, la experiencia de partida fue suficiente para desbloquear su decisión: “Echamos una partida y dije: ‘Me lo estoy pasando guay, ¿vale? Lo dibujo’”.

Para el artista, para ilustrar el juego debía comprender cómo respira el sistema. Rubín subraya que intenta entenderlo todo “desde la base”, especialmente el funcionamiento de las dinámicas, porque eso debe verse reflejado tanto en el espíritu como en la manera en que el jugador lee y comprende la experiencia.

Un trabajo de equipo

El desarrollo de Ace of Spades se articuló como un proceso de intercambio constante entre Benjamín Amorín, David Rubín y David Esbrí. Rubín describe esa dinámica como un trabajo de conversación permanente, envío de dibujos y recepción de comentarios: “Trabajar en equipo es hablar continuamente, mandar bocetos, que venga feedback de vuelta”.

Ese diálogo llevó más lejos la creatividad y la identidad de Ace of Spades. Rubín recuerda que, en ocasiones, enviaba un boceto y desde Devir le pedían una versión todavía más extrema: “Más loco aún, más violento, más sangre”.

El ilustrador insiste en que un juego no puede entenderse como una suma de piezas aisladas. Para él, “hacer un juego no son diferentes compartimentos estancos”, sino un conjunto en el que todo debe funcionar de manera coherente. Cuando esa unión encaja, sostiene, el resultado “crece, incluso te sorprende”.

El testeo familiar para buscar un juego más abierto

Amorín también destaca la importancia del entorno cercano en el proceso de prueba. Su familia tuvo un papel relevante tanto en el ajuste del juego como en la exploración de modos alternativos y expansiones. El autor explica que, cada vez que tiene algo nuevo, aprovecha los encuentros familiares para ponerlo sobre la mesa: “Siempre que tengo algo nuevo del juego y nos juntamos... le damos con mi hermano y también con mi padre”.

Precisamente su padre se convirtió en una referencia para medir la accesibilidad del diseño. Amorín lo define como alguien “cero jugón pero al que le flipa el póker”. Precisamente por eso, lo considera su “tester de base”: alguien que no juega habitualmente, pero que permite comprobar si la propuesta funciona más allá del público especializado. “Si vibra con esto es que está guay”, resume.

El deseo de compartir partidas con su mujer también influyó en la evolución del juego. Amorín explica que le gusta jugar con ella por las noches, en un tono más tranquilo, y que esa costumbre le llevó a buscar una forma menos cerrada de disfrutar Ace of Spades. “Me mola encontrar una forma en que dos personas puedan disfrutarlo”, señala sobre el desarrollo del modo cooperativo.

Su hermano David -conocido por La Mesa de Dam y su papel de divulgador- participó en pruebas vinculadas a nuevas ideas y expansiones. Amorín recuerda que, cuando ya sabían que el juego iba a salir, se lo presentó directamente: “Mira, bro, que sepas que es esto va a salir tal, a ver qué opinas tú”. A partir de ahí, ambos probaron caminos distintos para comprobar si determinados modos o ampliaciones podían sostenerse.

Dark Souls, Balatro y Regicide como influencias

Entre las influencias del proyecto, Amorín menciona referencias procedentes tanto del videojuego como del juego de mesa. Una de las comparaciones que surge durante la conversación es la de Ace of Spades como “una especie Dark Souls, pero de cartas”, especialmente por su curva de dificultad y por la sensación de recompensa progresiva.

La idea de que el juego premia la insistencia aparece como uno de los rasgos de su diseño. Según se apunta en la entrevista, “cuanto más juegas, más te premia y más satisfacción te da”.

Amorín también cita Balatro como una de las inspiraciones que influyeron en el desarrollo: “A mí me han inspirado bastantes cosas, entre ellas Balatro, que es un videojuego”. Junto a él aparece Regicide, un juego de cartas basado en baraja de póker que también le sirvió como referencia. Sin embargo, Amorín diferencia ambos planteamientos. Sobre Regicide, explica que también consiste en eliminar criaturas, pero precisa que “no juega con mecánicas de póker” como Ace of Spades. En la presentación se mencionó también Deadlands, un juego de rol de temática western que usa baraja francesa para las acciones de los personajes.

Heavy metal, rock y una estética desatada

La música heavy metal y el rock atraviesan el juego desde su título hasta sus personajes. Amorín asegura que tuvo claro “desde el primer momento” que debía haber una esencia metalera y rockera, presente ya en el nombre Ace of Spades y en cartas como Cowboy From Hell (la mítica canción de Pantera) o Lord Overkill, inspirado en Lemmy de Motörhead.

Durante la conversación, el propio autor reconoce el guiño a Motörhead cuando se menciona la relación del título con la canción Ace of Spades. Su respuesta mantiene el tono cómplice de ese juego de referencias: “El nombre del juego iba por Motörhead... puede ser, puede ser”.

Rubín, por su parte, vincula esa identidad musical con el modo en que entendió la atmósfera visual del proyecto. Para el ilustrador, el arte debía reflejar “ese espíritu rock and rollero, metalero, satánico”, pero también la forma en que se entiende y se juega la partida.

La conexión musical llegó incluso a una lista de reproducción pensada para acompañar las partidas. Amorín explica que la primera canción de esa lista fue compuesta por un amigo suyo para el juego y que él mismo puso las voces. También menciona “una canción inédita que hemos hecho exclusivamente del juego y que encabeza la lista de reproducción”.

Entre los homenajes incorporados al juego, Amorín cita una carta especial concebida como “un homenaje a Ozzy Osbourne, que falleció este verano y nos hacía mucha ilusión tenerlo en el juego”.

La polémica de Ace Of Spades

Amorín y Rubín no olvidan la polémica que rodeó a la primera versión del juego, cuando algunas imágenes circularon en redes sociales fuera de contexto. Según explican los autores, el conflicto nació a partir de una fotografía de móvil en la que aparecían dos cartas juntas: “Una que era la de la esclavista y otra que era la del esclavo”.

La crítica, sostienen, se construyó sin tener en cuenta el funcionamiento del juego ni el tratamiento visual completo. En la entrevista se subraya que se eliminó “cualquier tipo de contexto con respecto al juego” y que, en el caso de la carta del esclavo, se habían preocupado de que las cadenas aparecieran rotas para evitar precisamente una lectura de sumisión.

Los autores recuerdan que antes de esa polémica ya habían salido alrededor de veinte reseñas estadounidenses de youtubers especializados sin que se hubiera detectado ningún problema. Eran personas que habían jugado varias partidas con esas cartas y, según apuntan, “cero problemas durante dos meses”.

Rubín también se refiere a los ataques personales que recibió durante aquella etapa. El ilustrador atribuye esa reacción a sectores de extrema derecha que, afirma, le tienen “ojeriza por ser un puto rojo”. En sus palabras, entraba gente “a llamarte racista” cuando, a su juicio, “cualquiera con dos de frente se da cuenta que no hay ningún intento ni atisbo por ningún lado”.

Un retraso que acabó transformando el juego

La polémica tuvo consecuencias directas sobre el calendario y el proceso de producción. Los autores explican que supuso “no solo un retraso en la salida del juego”, sino también un periodo de trabajo añadido y desgaste para todos los implicados. En la entrevista se define esa etapa como “un viacrucis” en el que tuvieron que “tragar mucha mierda” que, consideran, no les correspondía.

Al mismo tiempo, tanto Amorín como Rubín reconocen que ese proceso permitió revisar y mejorar el resultado final. La versión que llega ahora al público se presenta como una edición más depurada, casi como una “versión deluxe” o “la versión del director”.

Rubín explica que el tiempo adicional le permitió revisar incluso elementos que ya estaban aprobados. En algunos casos, decidió ajustar detalles de color o acabado para que todo quedara “niquelado” y reforzar la cohesión estética.

Benjamín Amorín en la presentación del juego Ace of Spades en Los tres hermanos de Moriarty. Foto: Enrique Herrero

Creciendo más allá de lo previsto

El balance de los autores apunta a un proceso creativo que terminó desbordando sus expectativas. Rubín sostiene que, cuando todas las piezas funcionan juntas, el proyecto puede crecer de una manera que sorprende incluso a quienes lo están construyendo: “Hasta dónde ha crecido, ni lo esperábamos”.

El ilustrador habla de una sensación de pérdida de control en sentido positivo. Para él, Ace of Spades ha cobrado vida: “Se nos ha escapado de las manos para bien”. Esa expansión afectó también a su propio trabajo artístico. Rubín afirma que, trabajando en el juego, se descubrió creciendo “como autor”: "Trabajando en Ace of Spades, aprendiendo a recorrer caminos que no había transitado hasta ese momento”. La intensidad del proceso, alimentada por ideas cada vez más extremas y por la energía del equipo, fue empujando a todos los implicados “a ir a más”: “Cada cosa que se nos ocurría era más loca”.

Reimpresiones y cómic en octubre

El universo de Ace Of Spades solo acaba de arrancar. Tras agotarse la primera tirada del juego, vienen en camino las reimpresiones tanto de la caja base como de la expansión Call Of The Zombie. Además, en octubre verá la luz el primer cómic de lo que será una trilogía basada en el universo de este western despiadado, Sweet Haven Blues, con dibujo -como no podría ser de otra manera- de Rubín y una historia que firman él y por el propio Benjamin Amorín. Estaremos esperando mientras barajamos y buscamos el as de picas que nos ayude a cerrar las puertas del infierno.

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