CaixaForum Madrid acoge desde este martes y hasta el 31 de octubre la exposición Homo ludens. Videojuegos para entender el presente, que ha convertido el centro cultural de la Fundación "la Caixa" en un gran espacio de reflexión y análisis sobre el fenómeno de los videojuegos y su paepl en la cultura. La muestra incluye 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos y obras de arte, y ofrece una visión plural y crítica de los videojuegos, que se analiza no solo como producto industrial, sino también como fenómeno cultural, estético y artístico. La exposición está comisariada por Luca Carrubba, director de la asociación ArsGames, dedicada a la investigación y difusión cultural de los videojuegos, y cuenta con el estudio Domestic Data Streamers para el diseño de la museografía y la experiencia interactiva.

La directora general adjunta de la Fundación ”la Caixa”, Elisa Durán; la directora de CaixaForum Madrid, Isabel Fuentes, y el comisario Luca Carrubba han presentado la muestra en Madrid. Forma parte de la apuesta de la Fundación ”la Caixa” por una línea de programación de exposiciones en torno a manifestaciones artísticas de la contemporaneidad, la digitalización y el presente y futuro de las tecnologías al servicio del arte, el humanismo y la sociedad. Actualmente, en CaixaForum Barcelona se puede ver una exposición del colectivo internacional teamLab, padres de la tecnología inmersiva, con dos grandes instalaciones que invitan a la co-creación colectiva con un formato innovador y con gran éxito de público. En el mismo centro, los visitantes pueden acceder a la experiencia Symphony que, de la mano de Gustavo Dudamel y de tecnología de realidad virtual, invita al público a entrar en una orquestra y el corazón mismo de la música clásica. La exposición Homo Ludens se inaugura en CaixaForum Madrid y, después, protagonizará una larga itinerancia hasta el año 2025 que la llevará a Barcelona, Sevilla, Valencia, Palma, Tarragona, Zaragoza, Lleida y Girona.

Se calcula que más de 2.500 millones de personas son aficionadas a los videojuegos

Actualmente se calcula que más de 2.500 millones de personas son aficionadas a los videojuegos. El recorrido de la exposición analiza cómo los videojuegos están presentes en muchos ámbitos de nuestra sociedad y aborda el papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana a lo largo de la historia. Más que una historia de los videojuegos, la muestra ofrece una visión sociológica, que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición incluye videojuegos y obras de arte contemporáneo de artistas como Bill Viola, Daniel Canogar, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti, Monica Rikic y Robert Yang, entre otros. En la muestra, aparecen temáticas como las mecánicas universales del juego, la industria millonaria del videojuego, su influencia en otras disciplinas como el arte y la ciencia, y la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones.

La exposición propone un recorrido interactivo al espectador, que elige el itinerario como si estuviera en un videojuego

La muestra ofrece un recorrido interactivo y participativo en el cual el espectador actúa como un gamer, aunque sin jugar en ningún momento con los videojuegos que se exponen. El espectador elige el itinerario que prefiere hacer, como en un videojuego, a partir de una plaza central que funciona como antesala y espacio distribuidor de la exposición. Al inicio de la exposición, cada visitante recibirá un dispositivo -el Coin-, un objeto con el que podrá contestar a una serie de preguntas a lo largo del recorrido. A través de las respuestas a estas preguntas, el sistema configurará un avatar para cada visitante que le identificará con un perfil de gamer: desde el más escéptico, al más devoto hacia los videojuegos. En la gran pantalla instalada en la última sala de la exposición se proyecta una comunidad de avatares que representan, a tiempo real, los perfiles acumulados de todos los visitantes de la exposición.

De esta manera, la exposición aporta una nueva perspectiva en torno al concepto de jugador -huyendo del estereotipo del gamer- y muestra un mundo videoludificado en el que vida y juego se funden y en el que todos somos, lo creamos o no, jugadores.

 Los visitantes reciben el Coin, que les permitirá interactuar (jugar) con la exposición

La exposición se inicia en una sala que da la bienvenida al visitante y en la que se puede ver un mural de pantallas que muestra personas de todas las edades, de frente, jugando a videojuegos. En un mostrador, los visitantes reciben el Coin, que les permitirá interactuar (jugar) con la exposición. Un primer juego de preguntas y respuestas sirve para que los visitantes aprendan cómo funciona el sistema de interacción, y permite recoger la información necesaria para poder perfilar los visitantes y comprender cuál es su relación - o la relación que creen tener - con los videojuegos.

Seguidamente, se accede al lobby central, un espacio luminoso, desde el cual el visitante puede acceder a cinco salas que abordan distintas temáticas. En la entrada y salida de cada una de las cinco salas, el visitante podrá responder a algunos de los dilemas que plantean los videojuegos. Esta plaza central de la exposición está concebida como un distribuidor que permite a los visitantes no solo ver, sino también vivir la exposición como si fuera un videojuego.


Recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación

En esta sala, se introduce el primero de los ámbitos de la exposición: Jugamos desde siempre, en el que se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación. Aquí se exponen juegos tradicionales (Puzzle, Canicas, Ajedrez, Casa de Muñecas y Mancala) al lado de conocidos videojuegos retro (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man).

En la sala Jugamos con dinero, se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo --con 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial-- y un modelo económico estable. En este ámbito se incluye un espacio sobre aquello que vemos de los videojuegos, donde se habla de los juegos que han ampliado el público del género a nivel exponencial, como los juegos free-to-play y del fenómeno de los e-Sports. En el siguiente espacio, se habla sobre la cara oculta de la industria, aquello que no es tan evidente, con obras que tratan aspectos como las prácticas de explotación laboral, las políticas de obsolescencia programada y las adicciones. En este ámbito, por ejemplo, se exponen obras de los artistas Hamilton Mestizo y Matteo Bittanti y se proyecta el documental Gold Farmers, de Ge Jin, que muestra las condiciones laborales de un ignorado sector de la industria del videojuego que desdibuja los límites entre el juego y el trabajo, el consumo y la producción, el mundo virtual y la vida real.

El espacio Jugamos creando trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, social y científica. Se explica cómo el videojuego replantea prácticas artísticas con el llamado game art y cómo ha influenciado el videoarte, impulsa experimentos de diseño urbano colaborativo o establece ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia. Se muestra el videojuego como medio para obras de arte contemporáneo como las piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori, la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić, o Game Over, de Daniel Canogar. Se analizan también modelos de computación humana con ejemplos de cómo los videojuegos se emplean cada día más para la búsqueda de tratamientos a enfermedades como el cáncer, el alzhéimer e, incluso, la COVID-19. Las mecánicas propias de los videojuegos se han usado también para el diseño urbanístico colaborativo, con ejemplos como la reforma del barrio Royal Seaport, en Estocolmo, a partir de Cities Skylines. El proyecto Block by Block de la agencia Habitat de la Organización de las Naciones Unidas aplicado para la mejora de espacios urbanos en diferentes contextos sociales, y el programa Craftea, de ArsGames, implica a niños y niñas en propuestas para mejorar el espacio público.

El espacio Jugamos con la identidad analiza como la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. El mundo digital permite dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y se convierte en un entorno donde es posible establecer nuevas relaciones sociales y conectar con movimientos sociales y políticos. Por ejemplo, RuneScape, uno de los juegos multijugador en línea más longevos, ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario que se suma a la celebración mundial del Día del Orgullo LGBTIQA+. Activistas del movimiento Black Lives Matter han modificado el videojuego Fallout 4, que permite vestir al propio avatar con camisetas y consignas del movimiento.

La sala Jugamos con los márgenes expone proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y ofrece alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego The Night Journey, creado por el célebre artista de videoarte Bill Viola propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud; o Tearoom, de Robert Yang, permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía.

Todos jugamos

La sala Jugamos sin darnos cuenta evidencia cómo el videojuego está presente en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana y, por lo tanto, se podría llegar a afirmar que, de un modo u otro, todo el mundo juega. El lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Aplicaciones utilizan métodos de gamificación (o ludificación), por ejemplo. En esta sala se muestra Gaming Life, un interactivo creado por Luca Carrubba y Domestic Data Streamers y el documental Game Worlds: La videoludificación de lo real realizado con el asesoramiento directo del sociólogo especialista en videojuegos, Daniel Muriel.

Por último, en la Pantalla final los visitantes se encuentran con un con un espacio diáfano con una gran proyección con la que pueden interactuar. Por fin, después de haber respondido a las preguntas que plantean las diferentes salas, podrán conocer a su avatar y descubrir qué perfil de jugador tienen en este mundo videoludificado.

La proyección no solo muestra el perfil individual de cada visitante, sino que, además, muestra una comunidad de avatares que representan, a tiempo real, el acumulado de todos los visitantes de la exposición.

Actividades innovadoras: desde un hackatón al misterio de una pieza desaparecida

Como es habitual en todas las exposiciones de CaixaForum, se ha planteado en paralelo un amplio programa con actividades innovadoras para todos los públicos. Entre otras cosas, se celebrará una hackatón de un día de duración donde se invitará a los participantes a crear contenidos a partir del videojuego Dreams™, el título de PlayStation®4 que ofrece multitud de posibilidades de edición, y con el que PlayStation® Talents ha desarrollado talleres y actividades en entornos culturales similares.

Además, se propondrán juegos de rol, así como talleres para acercar el mundo profesional del desarrollo de videojuegos al público de CaixaForum. En estos talleres temáticos, el público podrá conocer de primera mano la experiencia de los ponentes en la industria, la naturaleza de su proceso creativo y recibir consejos sobre cómo afrontar la producción de videojuegos.

También habrá una sesión con influencers dirigida a establecer un diálogo sobre la experiencia de ser un creador de contenido en España desde un amplio espectro de perspectivas. Además, Jon Uriarte y Roc Herms, referentes del sector, liderarán una sesión sobre avatares y el fenómeno de las identidades digitales en entornos virtuales y en el mundo de los videojuegos.

Por último, tendrá lugar una actividad que invitará a los presentes a cruzar fronteras entre el mundo físico y virtual para desvelar un misterio: el de una pieza perdida en extrañas circunstancias en el centro. Además, el domingo 29 de agosto CaixaForum Madrid celebrará el Día del Gamer con una jornada especial con visitas guiadas gratuitas por educadores.

Planificación de la visita

Con el objetivo de facilitar el acceso a los visitantes y mejorar su experiencia, el centro les recomienda planificar su visita previamente a través de la reserva o la adquisición de entradas mediante la página web. Desde la página de CaixaForum Madrid, los visitantes podrán conocer la disponibilidad de entradas por franja horaria y canalizar su petición. De este modo, se garantizarán el acceso a la sala, actualmente con capacidad limitada debido a las medidas de seguridad.