La ciencia ficción en juegos de mesa suele apoyarse en una estética fría, oscura o abiertamente militar. Zenith, en cambio, toma otro camino. Su universo galáctico —donde la convivencia entre humanos, robots y animods pende de un hilo mientras las tres facciones luchan por el control del Zenithium, una energía renovable vital para la civilización— se presenta con una paleta de colores vibrante y un acabado visual muy reconocible gracias al trabajo de Xavier Gueniffey Durin, conocido como Naïade. Una decisión artística que no solo le da personalidad, sino que además lo vuelve más accesible para jugadores que normalmente no se sienten demasiado atraídos por esta temática.

Pero Zenith no vive solo de su arte. Bajo ese envoltorio llamativo hay un duelo de control e influencia mucho más tenso de lo que podría parecer a simple vista. Es un juego de presión constante, de leer el momento exacto para apretar y de asumir que cualquier ventaja puede durar muy poco.

Esta reseña está basada en partidas al modo para dos jugadores con una copia cedida por Zacatrus, editorial responsable de su edición en España. No hemos probado el modo por equipos (2 vs. 2), así que la valoración se centra únicamente en el cara a cara, que es donde el diseño transmite mejores sensaciones. Lo que sí podemos adelantar es que lo colocamos con acierto en el top de los mejores juegos de mesa de 2025.

Un apartado visual que abre puertas

Uno de los grandes aciertos de Zenith está en su dirección artística. El estilo de Naïade rompe con la frialdad habitual del género y hace que el tablero resulte mucho más amable de leer. En un juego donde hay que vigilar varios frentes a la vez, esa claridad cromática ayuda enormemente a localizar planetas, zonas de conflicto y focos de interés sin que la mesa se convierta en una masa visual confusa.

A eso se suma una producción física que deja muy buenas sensaciones. Los discos de influencia fabricados en tecnología RE-Wood (madera reciclada) tienen presencia y buen tacto, y lo mismo ocurre con los marcadores de tecnología, las fichas de Zenithium y el resto de componentes. No da la impresión de estar ante un producto funcional sin más, sino ante uno cuidado para que manipularlo también forme parte del placer de juego.

Su principal peaje aparece en la iconografía. No porque esté mal resuelta —los paneles de ayuda incluidos son amplios y bastante claros—, sino porque es abundante y porque durante las primeras partidas obliga a una lectura constante. En un juego de dos, el entreturno se alarga porque no solo hay que preparar la propia jugada: también es necesario seguir de cerca los movimientos del rival y reconstruir la estrategia desde cero si este deshace tus avances. Hay símbolos que apenas entran en juego en una primera sesión, y eso hace que buena parte de la información no se asiente de inmediato. El resultado es evidente: los 30 minutos que promete la caja se convirtieron, en nuestra primera experiencia, en algo más cercano a los 45 o 60 minutos. No es un defecto grave, pero conviene decirlo con claridad: Zenith no enseña todo su flujo en la primera partida.

Un “tira y afloja” muy bien construido

En lo mecánico, Zenith brilla sobre todo por cómo convierte la lucha por los cinco planetas en una partida de pulsos constante. El tablero se divide en tres partes. La central, que acapara buena parte de la atención con los planetas (Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter), la del Senado, donde se dirime el liderazgo en base a diplomacia, y la de los avances tecnológicos, con bastantes más capas de lo que parece en un primer vistazo.

Todo gira alrededor de mover la balanza a tu favor desde una interacción táctica muy medida: empujar, resistir, recolocar y obligar al contrario a reaccionar. Esa sensación de "ahora te toca a ti deshacer lo que yo acabo de construir" está muy presente y es, seguramente, su mejor virtud.

Dentro de ese armazón, el sistema de descuentos en créditos tiene más importancia de la que puede parecer al principio. Cada carta jugada en un planeta abarata las siguientes en ese mismo planeta, creando una inercia estratégica que puede alterarse por completo mediante las acciones de exilio, transferencia y reclutamiento. Es una de esas ideas que, si no se interiorizan desde el arranque, pueden pasar medio desapercibidas —como nos ocurrió a nosotros durante buena parte de la primera partida—. Sin embargo, cuando empiezas a leer bien el valor del descuento acumulado, el juego cambia por completo. Hay bastante más profundidad de la que aparenta esa decisión.

Las tecnologías, por su parte, no son un adorno ni una vía secundaria: pueden decidir partidas. Completar determinados niveles y activar sus sinergias genera combos capaces de darle la vuelta a una situación comprometida. No basta con pelear por un planeta concreto; también hay que vigilar qué desarrollo está construyendo el rival y cuánto puede cambiar su siguiente turno si conecta bien una tecnología.

El liderazgo quizá parezca algo menos espectacular, pero también tiene su peso. Ampliar la mano de cartas es una ventaja táctica importante en un juego en el que el margen de maniobra se valora muchísimo, además de servir como vía relativamente rápida para conseguir recursos. No es la parte más llamativa del diseño, pero sí una herramienta útil para mantener flexibilidad y no quedar atrapado en turnos demasiado lineales.

Azar contenido, tensión creciente

El robo de cartas introduce un punto de incertidumbre, como es lógico, pero la sensación general no es la de un juego caprichoso. Zenith ofrece suficientes variables para mitigar una mala mano y reorientar la estrategia. El azar está presente, pero no domina la experiencia. Donde más se nota es en el tramo final, cuando cada decisión pesa más y el margen para corregir errores se estrecha. En ese momento no siempre tendrás la carta perfecta, pero rara vez da la impresión de que la partida se decide por puro reparto. Es exigente, no frustrante.

Una vez superada la curva inicial de la iconografía, la estructura del juego invita a la agilidad. La mano relativamente contenida y las opciones, aunque interesantes, evitan la parálisis por análisis y hacen que los turnos acaben cogiendo velocidad. La tensión sube de forma muy natural a partir de la mitad de partida: ahí aparece el mejor Zenith, el de las decisiones apretadas, el del marcador corto, el de esa sensación de que cualquier detalle puede inclinar la balanza. Y sí, es de esos juegos que suelen terminar con ganas de revancha inmediata —probablemente porque las partidas se resuelven de manera muy ajustada, pero también porque siempre queda la impresión de que podrías haber optimizado un poco más una columna, una tecnología o una secuencia de acciones.

Fácil de explicar, difícil de dominar

Una de las cosas más interesantes de Zenith es la distancia entre la explicación y el dominio real. Explicar lo básico resulta sencillo: en apenas 5 minutos puede entenderse qué hace un jugador en su turno y cuál es el objetivo general. El problema —o la virtud— aparece después: jugar bien es otra historia.

Las tres condiciones de victoria (absoluta, democrática y popular) obligan a mirar continuamente al otro lado de la mesa. No vale con encerrarse en el propio puzle ni construir un plan sin levantar la cabeza. El rival puede amenazarte por varios frentes, y eso convierte cada decisión en una lectura compartida del tablero: hay que controlar lo que haces tú, pero también lo que estás permitiendo al otro. Esa vigilancia constante eleva mucho la profundidad del conjunto y garantiza que cada partida, gracias también al gran mazo y las configuraciones de tecnología variables, sea diferente.

Por eso Zenith funciona especialmente bien con jugadores a los que les guste la interacción directa, el cálculo táctico y el duelo de intenciones. Quien busque una experiencia relajada o más contemplativa puede encontrarse con un juego más exigente de lo esperado. En cambio, para quienes disfrutan con el marcaje, la presión y los finales apretados, aquí hay una propuesta muy sólida.


 

Veredicto

Zenith deja una impresión muy positiva. Tiene producción, personalidad visual y una estructura de enfrentamiento que engancha. Su mejor cara aparece cuando ambos jugadores ya dominan la iconografía y entienden cómo exprimir los descuentos, las tecnologías y las distintas vías de victoria. Ahí emerge un duelo táctico con bastante más profundidad de la que su reglamento hace pensar en un primer vistazo.

Su gran hándicap está precisamente en esa primera barrera de lectura. No porque el juego esté mal explicado, sino porque necesita mesa y repetición para desplegarse con naturalidad. Aun así, cuando ese muro inicial cae, lo que queda es un título muy competitivo, muy rejugable y con un pique fantástico para dos jugadores.

No es solo un juego bonito. Es, sobre todo, un buen duelo.

Ficha técnica

Título

Zenith

Autores

Grégory Grard y Mathieu Roussel

Ilustraciones

Xavier Gueniffey Durin «Naïade»

Editorial en España

Zacatrus

Jugadores

2 (modo por equipos disponible, no probado en esta reseña)

Duración

30 min (con experiencia) · 45–60 min en primeras partidas

Edad recomendada

A partir de 10–12 años

Complejidad (peso)

2,35 / 5

Tipo

Juego de cartas, mayorías y control de áreas

Componentes: 1 tablero de planetas, 1 tablero de diplomacia, 3 losetas de investigación, 90 cartas de agente, 20 discos de influencia RE-Wood, 1 loseta de líder, 30 fichas de créditos, 20 fichas de Zenithium, 10 fichas de bonificación, 6 marcadores de investigación y hojas de referencia.

Variable Nota Descripción
Estética y Arte 9 / 10 Un estilo visual magnífico y componentes de madera que son un lujo al tacto.
Mecánica de Juego 8,5 / 10 Un sólido sistema de mayorías con una gestión de descuentos y tecnologías muy profunda.
Ritmo y Fluidez 8 / 10 Aunque las primeras partidas son lentas por la iconografía, el «pique» final es excelente.
Profundidad 9 / 10 Tres vías de victoria que obligan a una lectura constante del rival y de los combos.
🏆 Valoración final 8,6 / 10 «Un duelo espacial tenso y adictivo que compensa su densa barrera visual con una producción sobresaliente y un diseño capaz de engancharte desde la primera partida.»