Entre pasillos llenos de novedades, tableros desplegados y partidas en marcha en Interocio, Anastasio Martínez atiende a ElPlural con la misma mezcla de entusiasmo y naturalidad con la que ha levantado PIF Games, una editorial de juegos de mesa que ha ido ganando peso en el sector a base de títulos muy reconocibles. Ahí están los fenómenos de Yokai PagodaValpiedra, Nuvitrum, el universo de los distintos Kinfire o el juego de cartas de Campeones, ejemplos de un catálogo que combina ambición, olfato y una defensa muy clara del valor social de los juegos de mesa. En esta entrevista, su fundador repasa cómo nació el proyecto, qué hay detrás de su crecimiento y hacia dónde quiere llevar ahora la editorial.

P: PIF Games ha irrumpido en el mercado con una fuerza casi diría que explosiva. Muchos os hemos conocido a raíz de Valpiedra, pero no estoy seguro de si ese fue vuestro primer gran éxito.

R: En realidad, el primero fue Yokai Pagoda, pero antes de ser editorial como tal lanzamos Captain’s Log en una ronda de Kickstarter hace cuatro años; en aquel momento no éramos editorial. Es más, el logo lo hizo mi mujer como un regalo, y el desarrollo del juego lo hicimos mi sobrina, mi esposa, un diseñador 3D y yo. Fue como un arrebato, lanzamos el juego a ver qué salía y así se fundó nuestra historia.

Después mi sobrino lanzó otro juego, Anta Yagí. Al año siguiente mi esposa montó la campaña de Yummy Kitty, un jueguito. A raíz de eso, la fábrica Ludo Fact nos invitó a Alemania. Yo les decía: "¡Pero si no somos una editorial!", y ellos insistían en que fuéramos. Estuvimos conociendo gente y conseguimos Las Torres Errantes, de dos autores reconocidos en el mundo del juego de mesa, Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Yo seguía diciendo que esto era un hobby, que yo soy arquitecto de profesión, pero me dieron el juego y dije "venga, va". Y me tiré a la piscina con Yokai Pagoda e Iluliaq.

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Yokai Pagoda sí que fue un éxito. Entró sin pena ni gloria, por decirlo así. Luego tuvo una buena reseña de un influencer y a partir de ahí empezamos a vender. El año pasado superamos las 19.000 unidades y ahí fue cuando nos afianzamos como editorial. Luego fui consiguiendo varios juegos como los Kinfire de Kevin Wilson, que es un autor de renombre de Estados Unidos y al final pues acabé montando la editorial-distribuidora, asumiendo todos los roles posibles.

P: Precisamente a partir del vídeo de otro influencer sobre Valpiedra, las ventas en inglés se dispararon. ¿Qué importancia tienen los influencers para vosotros?

R: Son importantes, especialmente a nivel externo. Aquí en España por suerte también lo son. Tuvimos una entrevista en Análisis Parálisis y lanzamos Valpiedra sin apenas publicidad, y repartimos varios juegos para que se hiciera algo de ruido. El juego agotó todas las unidades en español en menos de diez días. Ahora viene la reimpresión y hay un tercio ya prevendido, así que contentísimo, es una locura. Tenemos espacios en almacenes alquilados en Alemania, España, China y EE.UU. Un youtuber estadounidense mostró el juego y agotamos existencias allí también.

Se puede decir que Valpiedra ha sido lo que realmente nos ha sacado a la luz para decir "estamos aquí, mira todo lo que tenemos y ofrecemos". Es nuestra forma de ir raspando un hueco en este mundo.

P: Además, habéis tejido una red de colaboraciones internacional muy interesante.

R: Se nos ha unido gente como Ludus Magnus, una editorial italiana que confió unos juegos en nosotros y con la que hemos sacado The Breach en español. También colaboramos con Mar Lúdico, Detestable Games y Draco Studios, que es una empresa de Latinoamérica, de México concretamente, aunque tienen sede en Estados Unidos. Yo soy su representante en Europa: traigo sus juegos aquí y ellos llevan los míos hacia allá. Eso nos da volumen y crecimiento a los dos. Ellos dicen que son "indies" y son muy grandes; mucho más "indie" soy yo.

P: Vuestra próxima gran apuesta son los títulos de Kinfire. Hay bastante variedad en su universo: aventuras, gestión e incluso juegos solitarios.

R: Exactamente. Chronicles es de aventuras, Kinfire Council es de gestión tipo euro. Y luego los cortitos, la línea Delve, para partida rápida, de uno a cuatro jugadores. Últimamente se nos ha unido público que juega en solitario o cooperativo, y es por lo que estamos apostando.

Kinfire Delve

P: ¿Cuándo salen los Kinfire Chronicle y Delve?

R: El 29 de marzo. Y también Gentle Rain, un solitario pequeño que funciona muy bien; es como un sudoku que vale para cualquier tipo de público. Una persona jugona lo va a disfrutar y otra persona que no esté tan habituada al juego de mesa lo va a disfrutar igualmente porque es un reto contra uno mismo. Tiene cinco reglas y una de ellas es: "Ponte un pijama o chándal, prepárate un café, un chocolate caliente o una influsión y juega".

P: Empezasteis en Murcia, pero ahora estás en Arrecife y la editorial no para de crecer. ¿Cómo ves el futuro de PIF Games?

R: La idea es tirarse totalmente a la piscina. Ya he hablado con mi esposa, al final es un compromiso de los dos. Básicamente empezamos en Murcia y me fui por trabajo a Lanzarote; mi mujer se vino conmigo porque es profesora y consiguió plaza y la idea es quedarnos allí. La editorial, como digo, apareció de la nada. Entonces fuimos montando el almacén que tengo de distribución a nivel de autónomo. Me tocó darme de alta como arquitecto en Canarias y como editorial en Murcia, en casa de mis padres. Se puede decir que no tenemos una sede física de PIF GAMES, puedo estar en cualquier sitio aunque Murcia fue el origen.

Tengo muchos más proyectos en mente. Tengo una idea, digamos, romántica de "esto lo traigo", juegos que para otras editoriales no son rentables. Tenemos un canal de Telegram donde los usuarios hacen sugerencias y me pongo en contacto con el 99% de las personas que me han sugerido a ver qué se puede traer. Ahora mismo lanzamos Dusk Runners, que es otra caja grande, y fue propuesto por ese canal. Esta es nuestra gran sorpresa para Interocio. Lo firmamos ayer mismo.

PIF GAMES presentó Dusk Runners en Interocio

P: Para terminar, ¿cómo ves el panorama de los juegos de mesa en España? ¿Hay burbuja o espacio para crecer?

Anastasio: Yo creo que está creciendo. Es cierto que hay muchas editoriales, pero siempre van creciendo, unas más, otras menos. En la feria de Essen (Alemania), somos la tercera potencia con más audiencia. Tenemos autores muuy buenos que están peleando por su sitio. Aparte, Latinoamérica está creciendo muchísimo a nivel de gente jugona. Hay espacio todavía para crecer.

Además, la gente está conociendo el juego de mesa como cultura, una forma de aprender y enseñar. Queremos sacar un juego para que los niños aprendan a sumar. Juegos como Dixit de Asmodee, sirven para fomentar la imaginación. Quizás no veamos un "boom" constante entre los coleccionistas con ludotecas enormes, pero hay mucha gente que está descubriendo este mundo.

P: Al estar rodeados de tanta tecnología, se agradece el contacto físico del juego.

R: Totalmente. Yo soy jugador de videojuegos, me encanta el Call of Duty o Hollow Knight, pero el juego de mesa es una experiencia diferente. Lo palpas, puedes tocarlo, verlo, juntarte con alguien y ver a la persona frente a ti. Al videojuego, por mucho que hables por el chat, le falta ese lado humano. A mí me gusta ir a una tienda que tenga mesas, sentarme, jugar, salir de casa y relacionarme. Eso es algo que, de momento, un videojuego no te puede aportar.

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