Cualquier tiempo pasado fue mejor. Al menos eso escribía el poeta Jorge Manrique en las Coplas a la muerte de su padre. No hay frase que condense mejor el sentimiento que inunda a los usuarios de los videojuegos. Durante décadas, las estanterías de los cuartos de niños, adolescentes y mayores estaban plagadas de las clásicas carcasas de PlayStation; pasando de las cuadradas de la PlayStation original – para los que ya peinan canas o ni eso -, a las rectangulares de las generaciones subsiguientes. Pero, como ha ocurrido a lo largo de la historia moderna, la tecnología – llámese también mercado o capitalismo – se ha acabado imponiendo para comodidad de las empresas y decepción de los consumidores. Ya lo decía ochentera canción… Video killed the radio star. A su modo, claro.
El anuncio oficial de PlayStation esta misma semana ha zarandeado la industria del videojuego y los ánimos de la turba de gamers a lo largo y ancho de todo el planeta. La compañía, que durante años compatibilizaba la venta de títulos a través de su plataforma virtual y las clásicas tiendas – especializadas o no -, ponía fecha de caducidad a la producción de videojuegos en formato físico. Un ‘gracias por los servicios prestados’ por adelantado - 2028 - para el disco. Un réquiem que entona la comunidad de jugadores, quienes se despedirán de añadir más joyas a su ajuar que con tanto mimo han conservado durante toda su vida.
El terremoto en la industria ha sido de magnitudes inmensurables. La decisión de Sony de poner fin a la producción de videojuegos en formato físico no sólo reordena el negocio, sino que redefine la relación entre el jugador y lo que compra. No implica exclusivamente el cierre de una etapa tecnológica, como la ventana clausurada de los videoclubs. Es el desmantelamiento progresivo de la cultura del coleccionismo, que durante décadas ha tenido al videojuego como un objeto físico. Del cartucho, al CD y, después, al Blue-ray. No fueron meros soportes de un mundo de evasión y cultura, sino que son símbolos de pertenencia. Comprar un juego implicaba poseerlo, prestarlo, intercambiarlo o incluso a veces revenderlo, para los menos materialistas.
Esa lógica fue perdiendo peso con la expansión del ecosistema digital. De hecho, Sony ya mandó un aviso que nadie supo ver con el lanzamiento de la PlayStation 5 en dos formatos – con y sin lector – y con una variación de unos 100 euros entre ambas. La distribución en línea, las actualizaciones constantes y los servicios de suscripción han desplazado el centro del consumo hacia plataformas cerradas. Quizás se estudie en el futuro como una netflixización – si se permite el palabro – del sector del videojuego. ¿El resultado? Una estantería que dejará de recibir nuevos inquilinos a partir de 2028 para transmutar en una lista en pantalla.
Sentencia al modelo ‘Game’
Durante ese proceso, los comercios físicos han perdido centralidad. Espacios como Game, que en su momento eran auténticas cunas de peregrinación para los jugadores, representan hoy una frontera intermedia entre dos mundos. Estas tiendas trascendieron la etiqueta de puntos de ventas para convertirse incluso en lugares de intercambio, de segunda mano, de recomendación, de comunidad e incluso reparación – aunque este es otro melón por abrir en el futuro -. Un equivalente moderno a lo que en su momento fueron los videoclubs, esos animales mitológicos para muchos que abrieron nuevos mundos a multitudes de generaciones.
Ese modelo, sin embargo, se fue estrechando. La reducción del stock físico, el peso del entorno digital y la dependencia de los grandes lanzamientos han convertido tales espacios en un ecosistema residual en el mercado global. No han desaparecido, pero sí han evolucionado de epicentro de consumo a vestigio de una forma anterior de entender el mismo.
Un nuevo horizonte
El cambio más profundo, sin embargo, no está en la muerte del modelo físico per se, sino en la idea de propiedad. El videojuego era un bien que se compraba, se poseía e incluso podría transferirse. En este nuevo ecosistema digital se adquiere una licencia de uso, condicionada por plataformas, servidores y términos de servicio que tienen las mismas lecturas que las instrucciones del anverso del champú. Ese matiz ha encendido uno de los debates más sensibles entre los usuarios, que ya no compran videojuegos sino un acceso temporal a estos títulos.
Las implicaciones son múltiples, arrancando con el mencionado fin de la era de las estanterías para llegar a la muerte del mercado de segunda mano. Se pasa ahora a una dependencia total de tiendas digitales que desemboca, a su vez, en una pérdida absoluta del control sobre la conservación del contenido, abriendo así una nueva vertiente para la concentración del poder en las diversas plataformas y una fragilidad del acceso ante cambios de licencias o cierres de servidores, como ocurre ya con multitud de títulos antiguos. No es, por tanto, un cambio inmediato, pero sí estructural y, como ocurriera previamente en otros ámbitos culturales, tiende a consolidarse una vez alcanza masa crítica.
Así las cosas, el modelo que impone Sony no es sólo digital, sino continuo, donde el videojuego pierde la identidad de producto cerrado para evolucionar a un servicio en constante permuta a base de parches, contenido adicional y catálogos en constante rotación. La compra individual pierde peso frente al acceso global, convirtiéndose así en una parte de un todo digital. En ese escenario, la experiencia del jugador cambia de manera silente, pero abusivamente profunda, habida cuenta de que no se construye una colección sino una suscripción.
El fin de una era… ¿con Xbox?
La industria del videojuego no inventa el proceso, sino que replica lo que ocurrió ya en el sector de la música con la muerte del CD o en el cine con los videoclubs y el DVD o Blue-ray. Un patrón reconocible donde conviven sendos modelos hasta que el más fuerte – el digital – acaba imponiéndose. Darwinismo virtual claro en Sony que choca con la incertidumbre en uno de sus principales competidores: Microsoft.
Mientras Sony fija su horizonte hacia la desaparición del formato físico, en el ecosistema de Microsoft se abre un escenario de lo más incierto. Las críticas de los usuarios pueden abrir una ventana de oportunidad para la empresa fundada por Bill Gates con su Xbox tras una generación más a rebufo de la PlayStation. La cuestión radica aquí en que, pese a no haber nada confirmado, ya hay rumores que apuntan a que su nueva consola podría llegar al mercado sin lector de discos, lo que implicaría una consolidación plena del nuevo modelo. La tendencia interna de la marca refuerza tal posibilidad, con un hardware más ligero, dependencia de la nube y mayor protagonismo de servicios como el Game Pass.
De confirmarse tal movimiento, el sector quedaría plenamente alineado en la misma dirección. Es decir, la eliminación progresiva del soporte físico como estándar industrial. La pregunta que se abre ahora deja de ser tecnológica para adquirir un plano estructural: ¿qué queda del videojuego cuando desaparece el objeto?
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