The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ no fue una secuela preconcebida. Tanto es así que surgió de forma natural a partir de pruebas y prototipos que fueron creciendo durante y después del desarrollo de Breath of the Wild(2017). Al menos, eso se desprende de unas declaraciones de su director Hidemaro Fujibayashi, que ponen contexto al proceso creativo.

Probando físicas del juego

Según parece, tras el lanzamiento del primer juego, el equipo comenzó a experimentar con el entorno de desarrollo ya existente. No tardaron demasiado en darse cuenta de que el motor de simulación y físicas permitía mucho más de lo que acabó formando parte del producto final y ese potencial fue el que terminó alimentando la idea de una secuela directa.

El director recordó que el equipo percibió mucho potencial sin explotar, al observar cómo los jugadores interactuaban con el mundo de Hyrule. Así que, en lugar de simplemente lanzar expansiones menores, decidieron usar las mismas herramientas para probar conceptos de diseño. Fue durante esta fase de prototipado cuando empezaron a tomar forma los primeros vehículos. Al acoplar engranajes de rotación automática a una placa de piedra, descubrieron que podían crear un coche funcional dentro del sistema del juego de forma bastante sencilla.

De chatarra tecnológica al sistema Ultramano

Fujibayashi rememora cómo los sistemas básicos de ‘Breath of the Wild’ sirvieron de base para las complejas habilidades de ‘Tears of the Kingdom’. Según comenta, el equipo unió cuatro tablones para formar un tubo y usó la bomba de control remoto de Link para crear un cañón improvisado que lanzaba objetos. Este tipo de experimentación demostró que las interacciones y el sistema de física de la serie podían permitir la creación de herramientas propias.

Muchos de estos conceptos evolucionaron en lo que hoy conocemos como las habilidades Ultramano y Combinación, que permiten a los jugadores construir desde artilugios voladores o tanques hasta puentes y ascensores, convirtiendo Hyrule en un inmenso espacio de pruebas.

A lo grande

Además de las mecánicas de construcción, el equipo asumió que la configuración de Hyrule necesitaba una expansión que el formato DLC no podía cubrir. A partir de ahí, el deseo de explorar la verticalidad acabó dando forma a las Islas del Cielo y la vasta Infraoscuridad, ampliando el espacio del mapa original.

Según el productor Eiji Aonuma, mantener la misma superficie del área fue algo deliberado, porque al ofrecer un entorno familiar, Nintendo daba a sus jugadores la posibilidad de usar herramientas de construcción de formas completamente nuevas. Este planteamiento garantizó que ‘Tears of the Kingdom’ no se quedara en una “versión 1.5” y terminara por convertirse en una evolución completa que amplió el concepto de mundo abierto de la serie con una interactividad vertical mucho mayor.

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