La Tierra Media: Sombras de Guerra empieza con truco: arrancar desde donde se quedó su predecesor, Sombras de Mordor, y con los mismos gráficos de esa entrega intergeneracional. Y, de golpe, pasar a la historia actual, sacando el músculo gráfico del que ahora disfruta. ¿Un truco nuevo? Ni mucho menos. ¿Efectista? Vaya que sí. 

Ese arranque, sin embargo, es fiel a lo que nos espera. Nuestros protagonistas, Talion y Celebrimbor se han quedado sin los poderes que habían atesorado a lo largo de Sombras de Mordor. Nuestro montaraz con alma de elfo deberá empezar de cero y olvidar al superhéroe en que le habíamos convertido. Pero por delante tiene un abanico casi infinito de combinaciones de habilidades que aprender, en un juego que ha conseguido explotar su faceta RPG hasta nuevos límites en nada comparables a lo visto en su predecesor. 

Hay que reconocer que Sombras de Mordor en su etapa final se hacía fácil. De hecho, es el único juego en el que he conseguido el Platino, al menos de manera consciente. Aunque también hay que admitir que en eso radicaba parte de su encanto, que conseguía enganchar más que otros de su mismo género. 

Eso se corrige en esta entrega con un sinfín de posibilidades para ampliar las habilidades de Talión, mejorar su equipo, formar un ejército, defender y asediar fortalezas... Todo destinado a ampliar casi hasta el infinito las horas de juego, pero que también implica que alguien novato pueda aturullarse y asustarse ante tanta información. Sobre todo, en los primeros compases, donde la información recibida es abrumadora y el avance de la historia es más lento. 

Pero si algo tienen las entregas de La Tierra Media es su facilidad para ser asimilables. Las habilidades, que ahora se refuerzan con perks adicionales, hacen que las combinaciones resultantes sean muy personales. Y siempre se van añadiendo de manera paulatina e intuitiva para que el jugador vaya evolucionando con su personaje de manera sencilla. 

A esto, como decimos, se suman los nuevos equipamientos y armas, que van dejando caer los enemigos y que se pueden mejorar cumpliendo con ciertas misiones secundarias. Misiones que nos llevarán a explorar el Sistema Némesis para acertar con qué orcos son los que cumplen los requisitos para que nuestra equipación evolucione. 

El Sistema Némesis sigue siendo una de las dos joyas de la corona de la saga. Si en la anterior entrega el comportamiento de los orcos ya nos dejó con la boca abierta, esa sensación ahora se multiplica. Para darle más aire de RPG, se han incluido las clasificaciones de fuego, hielo y veneno, que afectarán sutilmente al combate. Los orcos ahora se dividen en tribus con características propias y su análisis DAFO, la lista de fortalezas y debilidades, ahora es mucho más compleja que antes. Por no hablar de la capacidad de los jefes orco para "adaptarse" de manera que se aprendan nuestros trucos y no nos permitan repetir el mismo ataque más de tres veces, elevando de manera palpable la dificultad de los combates. 

Pero sobre todo son fascinantes las sorpresas de capitanes orcos que nos emboscan si interrogamos a los gusanos acerca de sus puntos débiles, nuestros enemigos volverán de la muestre con sed de venganza y cicatrices acordes a la forma en que los aniquilamos, algunos orcos nos pillarán de improvisto apareciendo para defendernos a las puertas de la muerte y otros, a los que habíamos reclutados como aliados, nos traicionarán en el fragor de la batalla. 

La otra joya de la corona es, como no podía ser de otra manera, el sistema de combate que ya se ganó el aplauso generalizado en la primera entrega de la saga. A grandes rasgos, el esquema se mantiene. Como ya hemos señalado, evoluciona de manera intuitiva usando las múltiples combinaciones dobles de gatillos y botones. 

Las diferencias vienen en el modo de recargar la barra que nos sirve para realizar ejecuciones, dominaciones instantáneas y otros ataques especiales. A diferencia del que ocurría antes, ya no hay que alcanzar un número determinado de golpes y no se vacía la barra si fallamos un ataque o somos golpeados. Al revés, ahora también crece cuando encajamos ataques y podemos conservarla para futuros combates. Aunque, a cambio, cuesta más llenarla. 

Además, ahora se añade la función de la ira élfica, que no se llena con golpes sino con muertes realizadas. Al activarla, nos convertimos en Celebrimbor durante unos segundos en los que podremos repartir golpes de manera indiscriminada y asestar ejecuciones a los capitanes orco. Junto a este ataque élfico, tendremos también la Guja, una lanza de luz que asesta un golpe en círculo a todos los enemigos que nos rodeen, algo que pasará en demasiadas ocasiones. 

El juego en sí ha incluido varías funcionalidades encaminadas a alargar la experiencia. Una de las más novedosas son las funciones de multijugador asíncronas. Las venganzas de jugadores asesinadas ya se pudieron ver antes, pero ahora serán más complejas, viajando al "mundo" del jugador asesinado -quien ahora no tendrá que ser necesariamente de nuestro círculo de amistades- y haciendo que el capitán objetivo salga de su escondite mediante retos secundarios. Si se completan, tanto el jugador asesinado, como nosotros seremos recompensados con premios. 

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Unos premios encaminados, como buena parte del juego, al sistema de fortalezas. En cada región -el mapa ahora cuenta con cinco regiones enormes- habrá una fortaleza y varios fortines. Para atacarlas tendremos que hacernos con un equipo de acólitos y mejorar nuestras capacidades de asedio. Y, a ser posible, acabar de antemano con los caudillos de la fortaleza para desactivar defensas que van desde ríos de lava a bestias poderosas que nos podrían las cosas aún más difíciles. Todo para conquistar varios puntos de la fortaleza y acabar en la sala del señor para enfrentarnos a un poderoso orco que nos plantará cara con fiereza. 

Todo un sistema que, al mismo tiempo se traslada al mundo online. Podremos atacar las fortalezas de otros jugadores del mismo modo que ellos podrán atacar nuestras conquistas, por lo que establecer una buena defensa es igual de importante que establecer una estrategia ofensiva. En esta versión habrá una versión amistosa, donde las derrotas y victorias no afectan a nuestro rango, y otra clasificatoria. En este último no perderemos nuestras fortalezas en el juego offline, pero sí se puede mermar el número de caudillos que habíamos reclutado. 

En conclusión, nos encontramos con un juego que ha perdido la inocente sencillez de su predecesor que ayudó a que nos engancháramos y lo acabáramos más pronto de lo que nos hubiera gustado. Pero a cambio ofrece una profundidad y duración mucho más complejas, con un apartado gráfico más que notable y una variedad de modos, misiones y combates que aseguran horas y horas de diversión. Y muchos desmembramientos de orcos. Y algún que otro calambre en la mandíbula con tantas sorpresas que te dejan con la boca abierta.