¿Te imaginas a un joven de unos 14 o 15 años en un casino gastando sus ahorros sentado en una mesa de Póker? ¿Y de Blackjack? ¿En la ruleta quizás? La imagen no es concebible, los menores tienen prohibida la entrada a los salones de juegos de azar, pero el procedimiento se podría ver en cada casa que posea una consola. Según un estudio elaborado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), los videojuegos se han convertido en auténticas tragaperras. ¿Cómo? Mediante los conocidos micropagos.

“Se incita al jugador a comprar con dinero real contenidos adicionales mediante microtransacciones”

De un tiempo a esta parte, la industria de los videojuegos ha ido incorporando una tendencia: pagar por cierto contenido. Las compañías han dejado de ingresar un único desembolso. Antes, cuando se compraba un videojuego, se efectuaba el pago y podías disfrutar de todo su contenido. Ahora ya no. En varios de ellos hay armas, equipamientos, indumentarias o personajes que no se pueden conseguir si no es mediante pagos. El jugador recibe una especie de cromos como recompensa por horas de juego u objetivos cumplidos. Estos cromos son coleccionables y desbloquean contenido nuevo. Sin embargo, hay otra manera de conseguir estos cromos: pagando. De tal modo que los jóvenes pagan por cromos sin saber qué contenido podrán adquirir con ellos. Como si de una tragaperras se tratase.

De hecho, ha llegado a tal punto que hay videojuegos a los que no se puede acceder al contenido completo a no ser que se utilice la vía de los micropagos. Es el caso del juego Star Wars: Battlefront II. La multinacional Electronic Arts se ha situado en el foco de la polémica con su último lanzamiento ya que, según cálculos realizados por los usuarios e incluidos en el informe en cuestión, se requiere jugar más de 4.500 horas o invertir más de 2.000 dólares para desbloquear todo el contenido del videojuego. La propia compañía ha tenido que emitir un comunicado asegurando que retocaría el sistema de los micropagos.

Y es que, “se incita al jugador a comprar con dinero real contenidos adicionales mediante microtransacciones”, señala el estudio de la Universitat Oberta de Catalunya. La multinacional francesa Ubisoft ha conseguido que el 51% de sus ventas digitales procedan de contenidos descargables mediante micropagos. Más de la mitad de sus activos líquidos, en total, unos 58 millones de euros al mes.

Este sistema ya ha encendido todas las alarmas en Europa. Precisamente a raíz del lanzamiento de Battlefront II, el ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, señaló que este tipo de videojuegos se han convertido en “juegos de azar” ya que el usuario gasta dinero real sin saber la bonificación que recibirá. Geens anunció que recurrirán a Europa para “intentar prohibir esta práctica” porque “mezclar los juegos de azar y los videojuegos, especialmente a una edad temprada, es peligroso para la salud mental del niño”.

Una comunidad vulnerable

Los juegos de azar son un peligro que puede devenir en ludopatía, motivo por el cual están prohibidos para los menores de 18 años puesto que, si constituyen un riesgo para adultos, imagínese en los niños. Y ese es el problema de los micropagos.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), hay unos 15 millones de jugadores habituales, de los cuales, predomina mayoritariamente el perfil joven, de entre 6 y 24 años. Y son pocos los videojuegos que no incluyen el proceso de micropagos. Dos de los más vendidos y con más solera, FIFA y Call of Duty, tiempo ha que sucumbieron a esta práctica. En el primero, existe un modo de juego en el que coleccionas jugadores de fútbol mediante cromos, y esos cromos se pueden comprar para aumentar las posibilidades que hacerte con tu jugador favorito; y en el segundo, con dinero real se pueden comprar créditos digitales para gastar en suministros y hacerte con nuevas armas y trajes.

Pantallazo del videojuego FIFA 17 con micropagos

El profesor Daniel Aranda, del grupo de investigación de la UOC, asegura que estos contenidos descargables adicionales no dejan de ser el modelo tragaperras clásico: pones una moneda, después otra y el juego acaba dependiendo de la cantidad de dinero que inviertes. Una opinión que pivota en torno a la misma idea que tiene José Ramón Ubieto, también profesor participante del estudio, quien consiera que “todas estas novedades tienen por objetivo comprometes a los jugadores y crear ciertos patrones de adicción al juego”.