Hace algunas semanas el mundo del videojuego presentó Arcade Land, una experiencia de marcado carácter social por el objetivo que persigue: dar la oportunidad de jugar a la PlayStation a chavales afectados por parálisis cerebral.

El mundo de los videojuegos abre muchas posibilidades para mejorar algunos comportamientos nada positivos. Si Arcade Land de Helping Marketing Social es un ejemplo, se acaban de presentar otros que también cumplen estos parámetros.

Se trata de Happy 8-12 y Happy 12-16, que son el resultado de este proyecto impulsado por el programa RecerCaixa de la Obra Social “la Caixa”. La particularidad de estas experiencias dirigidas a los más jóvenes es que se han desarrollado a partir de la investigación llevada a cabo en los últimos veinte años por el Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica (GROP) y basada en los estudios de neurociencia tanto a nivel nacional como internacional, son la única herramienta que trabaja la gestión emocional enfocada a la resolución asertiva de conflictos.

Resolución de conflictos

Tal y como se explica a través de un comunicado por parte de RecerCaixa, los Happy presentados tienen como objetivo ayudar a los alumnos a aprender a solucionar situaciones complicadas de la vida cotidiana con asertividad para mejorar la convivencia y la cohesión social en el aula y, por extensión, en todo el centro para, a su vez, “reducir el número de conflictos”.

El desarrollo de estos juegos consiste en un hilo conductor en el que el personaje principal se ve inmerso en 25 conflictos cotidianos que se refieren tnato al contexto educativo, como familiar. Precisamente, durante el juego los chavales protagonizan los tres roles distintos que intervienen en una situación de maltrato: el de agresor, el de víctima y el de espectador.

Cabe subrayar que la iniciativa se ha llevado a cabo como “prueba piloto con 574 alumnos de Educación Primaria y 903 estudiantes de Secundaria”. De los resultados se desprende, según sus responsables, que los videojuegos Happy “mejoran significativamente sus competencias emocionales, el clima del centro y el rendimiento académico, y disminuyen la ansiedad del alumnado.

Ignasi López, director del dpto. de Ciencia y Becas del Área de Investigación y Conocimiento de Fundación Bancaria "la Caixa", y Gemma Filella, investigadora de la Universidad de Lleida y directora del proyecto Elaboración y evaluación de Happy, en la presentación de este viernes.

Un aspecto a destacar es que tanto el profesorado, como el alumnado consideran positiva la experiencia y al videojuego “una herramienta eficaz para enseñar a resolver conflictos interpersonales a los alumnos”. Todo ello adquiere mayor relevancia si se tiene en cuenta que el 71% de los maestros confirman la existencia de acoso en sus centros escolares, mientras que casi 6 de cada 10 cree que se precisan más horas de formación de profesores y alumnos para resolver esos conflictos.